Sphärische Kamera (CineRender)

Verwenden Sie diese Funktion zum Erstellen eines Renderings mit einer 360-Grad-Sicht. Das resultierende Bild lässt sich als navigierbares Panoramabild in verschiedenen Medien anzeigen wie z. B. YouTube, Facebook oder Twitter.

Einführung

Die wachsende Anzahl von Applikationen mit virtueller Reallität (VR) erfordert neue Methoden zum Erstellen von Bildmaterial zu diesem Zweck. Die sphärische Kamera rendert die Szene mit einer 360°-Sicht, die mit einem VR-Headset oder über 360°-YouTube-Videos betrachtet werden kann.

Anmerkung: Auch stereoskopes Rendern ist möglich. Siehe auch Stereo-Rendering (CineRender).

Die sphärische Kamera ist nicht auf VR begrenzt. Sie kann auch zum Rendern von HDR-Bildern verwendet werden, die eine Rundum-Sicht der Szene darstellen.

Da CineRender zweidimensionale Bilder rendert, muss die Rundum-Sicht entsprechend verzerrt werden, damit sie in das rechteckige Bitmap passt. CineRender bietet hierzu die wichtigsten Projektionstypen an.

Die resultierende Sicht bietet eine sphärische Perspektive, ähnlich wie HDRI. Dem gerenderten Bild wird ein Sichtfeld-Tag („Field-Of-View”, FOV) zugewiesen: entweder „Rechtwinklig” oder „Kuppel”. Diese Tags werden von bestimmten Bild-Engines (z. B. integriert in YouTube, Facebook, QuickTime Viewer, etc.) erkannt, die dann das Panorama erstellen.

Anmerkung: Informationen zum Hochladen auf YouTube finden Sie unter: https://support.google.com/youtube/answer/6178631.

Kamera-Einstellung

Die Kamera sollte auf Augenhöhe oder nahe daran platziert werden. Es ist oft hilfreich, die Kamera in einer sinnvollen Blickrichtung zu positionieren und die Sicht ohne Rotation einzurichten (der Kippwinkel sollte 0 betragen), um einen neutralen Blickwinkel als Einstieg zu haben.

Beachten Sie, dass die Projektion nur für das Rendering wirksam ist und im 3D-Fenster nicht angezeigt wird.

Render-Ausgabe

Vergewissern Sie sich, dass die Bildgrößen für die Ausgabe richtig sind. Da die gesamte Szene (nicht nur die Kamerasicht) zum Erstellen eines Bitmap verwendet wird, sollte die Bildauflösung über die normalerweise verwendete hinausgehen. Die folgenden Formate sollten als Referenz für Mono-Bilder verwendet werden. (Bei der Verwendung des Stereo-Renderings muss die entsprechende Seite je nach dem verwendeten Stereo-Layout verdoppelt werden):

Breit-Lang: 2:1, z. B. 2000×1000, 4000×2000

Würfel-Karte (Kreuz): 4:3, z. B. 2000:2667, 4000×3000

Würfel-Karte (3×2): 3:2, z. B. 2000×1333, 4000×2667

Würfel-Karte (Band): 6:1, z. B. 2000×333, 4000×667

Einstellungen sphärische Kamera

Sphärische Kamera aktivieren

Markieren Sie das Feld Sphärische Kamera in den Photorealistik-Einstellungen.

//helpcenter.graphisoft.de/wp-content/uploads/ac22_help/132-cinerenderdetailed/SphericalCamera.png 

FOV-Hilfe

Verwenden Sie diese Einstellen, um festzulegen, welchen Teil der Szene die Kamera sieht:

Rechtwinklig: Die gesamte sphärische Umgebung um die Kamera herum.

Anmerkung: Für YouTube müssen die Sichten zum Rendern auf FOV „Rechtwinklig” und das Mapping auf „Breit-Lang” eingestellt sein.

Kuppel: Nur die obere Halbkugel der Kamera-Umgebung wird gerendert (die untere Hälfte bleibt schwarz). Wenn Sie den Sichtbereich mit den Min/Max-Einstellungen eingrenzen, wird dies vom FOV angezeigt.

Mapping

Wenn Sie sich die Szene um die Kamera herum vorstellen, muss die gesamte Umgebung auf ein rechteckiges Bitmap projiziert werden. Definieren Sie die Methode durch Auswahl aus den folgenden Mapping-Optionen:

//helpcenter.graphisoft.de/wp-content/uploads/ac22_help/132-cinerenderdetailed/SphericalMappingSettings.png 

Breit-Lang: Auch als Rechtwinklig oder Breite/Länge bezeichnet. Das Bild wird zylindrisch projiziert, ähnlich wie bei einer Weltkarte mit einem verzerrungsfreien Äquator und einer zunehmenden Verzerrung in Richtung der Pole (Mercator-Projektion).

//helpcenter.graphisoft.de/wp-content/uploads/ac22_help/132-cinerenderdetailed/NormalIllus.png 

//helpcenter.graphisoft.de/wp-content/uploads/ac22_help/132-cinerenderdetailed/MappingIllus.png 

Verschiedene Würfel-Projektionen: Die Umgebung wird durch die Kamera entlang aller Objektachsen dargestellt, wie in dem Bild unten dargestellt.

//helpcenter.graphisoft.de/wp-content/uploads/ac22_help/132-cinerenderdetailed/SphericalMapping.png 

Die sphärische Kamera liegt in der Mitte des Würfels. Sie wurde dann mit dem entsprechenden Mapping gerendert.

Das für Ihre Anforderungen am besten geeignete Mapping hängt davon ab, wie das Rendering später verwendet werden soll. Treffen Sie Ihre Auswahl entsprechend der Software, mit der das Bild bearbeitet werden soll. Die gängigste Methode ist Breit-Lang; diese Methode kann auch verwendet werden, wenn Sie ein HDRI oder eine Darstellung der Szene für eine sphärische Projektion erstellen.

Rahmen anpassen

Wenn die FOV mit Breit-Lang Min/Max (Optionen s.u.) weiter eingeschränkt wird, wird der zu rendernde Bereich gedehnt, so dass die gesamte Bitmap ausgefüllt wird. Wenn diese Option deaktiviert wird, nimmt die FOV nur einen Teil der Bitmap ein, und der Rest wird monochromatisch dargestellt.

Kompletten Bereich verwenden

Wenn FOV auf „Rechtwinklig” eingestellt ist, markieren Sie Kompletten Bereich verwenden, um die gesamte Rundumsicht zu rendern. Wenn Sie diese Auswahl nicht markieren, wird nur ein Teil gerendert auf der Basis der folgenden Einstellungen:

Lang Min [-180..180°]

Lang Max [-180..180°]

Breit Min [-90..90°]

Breit Max [-90..90°]

Verwenden Sie diese Einstellungen zum Einschränken der FOV, auf der Y-Achse (Breit Min/Max) und der X-Achse (Lang Min/Max).

Breitengrad

Wenn FOV auf „Kuppel” eingestellt ist, kann mit der Breitengrad-Einstellung der Kuppelabschnitt als sphärisches Element definiert werden.