Physikalischer Renderer Optionen

Diese Einstellungen sind verfügbar, wenn Sie das Kästchen Physikalischen Renderer benutzen in der Detaillierten Ansicht der PhotoRendering-Einstellungen für die CineRender-Engine aktivieren.

Sampler

Der Sampler macht genau das – er füllt den Cache des Projektes mit einem Pixelraster (aus Abtastwerten) aus dem Blickwinkel der Kamera. Dabei muss ermittelt werden, für welche Bereiche ein erneutes Sampling bezüglich Antialiasing- oder Unschärfeeffekten (Schärfentiefe, Bewegungsunschärfe, Matteffekte) ausgeführt werden muss, um die gewünschte Renderqualität zu erzielen.

Die erfassten Samples (d. h. Farben), deren Anzahl die Pixelanzahl bei weitem übersteigt, werden letztendlich über einen Antialiasing-Filter in Pixelfarben umgesetzt.

Generell gilt: Je mehr Samples in kritischen Bereichen erfasst werden, desto hochwertiger wird das Endergebnis – bei entsprechend längeren Renderzeiten.

Samplereinstellungen:

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Adaptiv: In kritischen oder wichtigen Bereichen wird, je nach Einstellung, ein verstärktes Sampling vorgenommen. Dieser Modus ist in den meisten Fällen der geeignetste, da er einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Rendergeschwindigkeit darstellt – vergleichbar mit der Antialiasing-Einstellung Bestes des Standard-Renderers.

Der adaptive Sampler ist wesentlich intelligenter im Vergleich zum Fixierten Sampler und er rendert häufig schneller als der Fixierte Sampler. Wenn unter Sample-Qualität allerdings die Option Individuell ausgewählt ist, ist dieser Modus schwerer zu handhaben. Im Normalfall werden nämlich die folgenden vier Werte berechnet und die Samples automatisch entsprechend verteilt:

Sampling Unterteilung

Shading Min

Shading Max

Schattierung Fehlerschwellenwert

Besonders zu achten ist dabei auf Objektkanten, auf die zusätzliche Samples angewendet werden, um sicherzustellen, dass das Antialiasing immer korrekt angewendet wird. Der adaptive Sampler rendert etwas weniger scharf als der Fixierte Modus.

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Fixiert: Es wird eine festgelegte und unveränderliche Sampleanzahl (die jedoch bereits in Matteffekt-Bereichen gesteigert wurde) pro Pixel berechnet (vergleichbar mit den Antialiasing-Einstellungen Bestes und Min/Max des Standard-Renderers).

Bei diesem Sampler wird jedes Pixel in eine festgelegte Anzahl von Subpixeln unterteilt. Die Anzahl wird durch den Wert bei Sampling Unterteilung bestimmt. Um beispielsweise den unscharfen Bereich eines Bewegungs-Unschärfeeffekts visuell ansprechend zu gestalten, sollten Sie einen relativ hohen Wert (z. B. 4 oder 5) wählen. Das bedeutet, dass 16 bzw. 25 Samples pro Pixel berechnet werden, auch in Bereichen, in denen dies nicht nötig wäre.

Durch Erhöhen der Sampling Unterteilung um 1 wird die Renderzeit in der Regel verdoppelt. Damit können die Renderzeiten recht präzise abgeschätzt werden, was beim adaptiven Sampler eher schwierig ist.

Render-Zeit ist wertvoll. Deshalb gibt es einen adaptiven Modus, der erkennt, an welchen Stellen mehr Sampling erforderlich ist.

Progressiv: Bei diesem Sampler kann das Rendern unendlich lange fortgesetzt werden. Die Samples werden fortlaufend berechnet, während sich das Ergebnis kontinuierlich verbessert. Das anfangs körnige Bild verliert zusehends seine Körnigkeit und wird damit gleichförmiger. Je länger das Rendern andauert, desto hochwertiger sind die berechneten Antialiasing- und Unschärfeeffekte.

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Dieser Modus ist vor allem für schnelle Vorschau-Renderings geeignet, da die Qualität des Gesamtbilds sehr früh festgestellt werden kann. Bei keiner anderen Methode wird so schnell das gesamte Bild gerendert, allerdings mit anfangs verminderter Qualität. Den Wert der Sampling Unterteilung (siehe unten) sollte auf 0 stehen, damit das Bild auch schnell erstellt wird.

Progressiver Modus/Durchgänge/Zeitlimit

Mit diesen Einstellungen können Sie festlegen, ob das Rendern nie (Unendlich), nach einer angegebenen Anzahl von Durchgängen (Durchgänge) oder nach einer bestimmten Renderzeit (Zeitlimit in Minuten) enden soll. Ein Durchgang ist in diesem Zusammenhang als ein komplett neues Renderergebnis über die gesamte Fläche des gegebenen Bilds definiert.

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Beachten Sie, dass bei Verwendung der Option Zeitlimit genügend Zeit für mindestens einen Durchlauf gelassen werden sollte. Andernfalls können unvollständige Renderings entstehen, wenn der Durchlauf bei der Hälfte des Bilds gestoppt wird.

Sample-Qualität

Dieses Auswahlmenü erleichtert Ihre Arbeit ein wenig, indem es automatisch Parameterkombinationen je nach ausgewählten Einstellungen definiert. Niedrig, Mittel, Hoch bezieht sich auf die Qualität des gerenderten Bildes – je höher die Einstellung, desto weniger Körnung wird das Bild haben, aber desto länger dauert auch das Rendering. Individuell wird automatisch ausgewählt, wenn einer der Parameterwerte manuell geändert wird.

Sampling Unterteilung

Die Funktionsweise dieser Einstellung ist davon abhängig, ob der Modus Fixiert oder Adaptiv ausgewählt ist.

Bei einer festen Anzahl: Mit diesem Wert wird die absolute Anzahl der Samples festgelegt, die pro Pixel berechnet werden sollen. Abhängig von den Werten der Unterpunkte werden entsprechend zusätzliche Samples berechnet.

Beim Sampler Adaptiv: Mit dem Wert wird eine Anzahl von Samples festgelegt, die in der Szene erfasst werden. Aus diesen Samples werden durch einen nachfolgenden Berechnungsschritt Informationen gesammelt. Auf die Berechnung haben die beiden Shading-Parameter und der Schattierung Fehlerschwellenwert Einfluss. In Summe bedeutet dies, dass bei zu niedrigen Werten an dieser Stelle selbst höhere Werte für die anderen Parameter nicht zu guten Ergebnissen führen.

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Shading Min/Shading Max/Shading Fehlerschwellenwert

Die Einstellung Sampling Unterteilung wird angewendet und die Anzahl der pro Pixel erforderlichen Shading-Samples wird auf Basis dieser Shading-Parameter ermittelt.

“Shading” ist als die Berechnung eines Farbwerts basierend auf Schatten, Texturen, Brechungen, Reflexionen usw. definiert. Je nach Szene kann es sich dabei um einen sehr komplexen und zeitaufwändigen Vorgang handeln.

Mit dem Wert Shading (Min) wird die Mindestanzahl der Shading-Samples festgelegt, die stets berechnet werden sollen (als Potenzen von 2, d. h. 1, 2, 4, 8, 16 usw.).

Der Wert Shading (Max) definiert die maximale Anzahl von Schattierungs-Samples in Korrelation mit dem zu berechnenden Schattierungs-Fehlerschwellenwert.

Der Schattierungs-Fehlerschwellenwert steuert die Anzahl der Samples, die tatsächlich berechnet werden. Je niedriger der Wert, desto mehr Samples neigen sich zu den Schattierungs-Unterteilungen (Max) hin (jedoch nur in kritischen Bereichen!).

Unterteilungen: Unschärfe Max, Schatten Max und AO Max

Die folgenden drei Untereinstellungen sind die Qualitätseinstellungen für bestimmte Effekte (z. B. Umgebungsverdeckung) im Transparenz- oder Reflexionskanal des Oberflächenmaterials. Die Stärke wird auf Ebene der Oberfläche festgelegt.

Siehe Umgebungsverdeckung (CineRender-Oberflächenkanal).

Diese Werte werden berücksichtigt, wenn der progressive Modus verwendet wird (siehe Sampler). Höhere Werte führen zu einem langsameren, eher schrittweisem Rendern. Für Vorschau-Renderings in diesem Modus ist es empfehlenswert, die Werte jeweils auf 0 festzulegen.

Unschärfe Max: Wenn für Flächen matte Effekte festgelegt sind (im Transparenz- und/oder Reflexionskanal), können Sie mit diesem Wert die Effektqualität (Körnigkeit) anpassen. Höhere Werte führen zu höherer Qualität, jedoch auch zu entsprechend längeren Renderzeiten. Die benötigte Zeit für einen bestimmten Effekt verdoppelt sich jeweils, wenn der Wert um 1 erhöht wird.

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Schatten Max: Dieser Parameter bezieht sich auf Schatten-Maps (beim physikalischen Renderer werden Schatten-Maps simuliert, da sie bei diesem Renderer nicht berechnet werden können). Höhere Werte führen zu höherer Qualität, jedoch auch zu entsprechend längeren Renderzeiten.

AO Max: AO steht für “Ambient Occlusion” (Umgebungsverdeckung). Mit diesem Wert können Sie die Qualität der entsprechenden Effekte anpassen. Höhere Werte führen zu höherer Qualität, jedoch auch zu entsprechend längeren Renderzeiten.

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SSS Max

SSS steht für die Unterteilung bei der Volumenstreuung (Subsurface Scattering Subdivision). Höhere Werte führen zu Ergebnissen mit höherer Qualität bei entsprechend längeren Renderzeiten und umgekehrt.

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Diese Einstellung kann für Oberflächen über die Option Sampling Unterteilung festgelegt werden (siehe Sampling Unterteilung).