Gras (CineRender)

Diese Einstellungen sind in der Detailansicht der PhotoRendering-Einstellungen für die CineRender-Engine verfügbar.

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Mit diesen Einstellungen können Sie die Renderparameter für Grasflächen in der Szene festlegen, wenn diese den Oberflächenkanal Gras verwenden. Siehe Gras (CineRender-Oberflächenkanal).

Interpolation

Wenn Gras gerendert wird, werden helle Schatten und Farben an verschiedenen Stellen auf dem Gras berechnet und anschließend interpoliert:

Pixel: Es wird keine Interpolation vorgenommen – jedes Pixel wird einzeln berechnet. Bei dieser Methode werden bessere Ergebnisse erzielt. Das Rendern dauert jedoch auch am längsten.

Abgesehen davon sollte die Option Pixel unter folgenden Umständen gewählt werden:

Wenn eine Textur im Farbkanal auf jeden einzelnen Halm projiziert wird.

Wenn die Glanzlichter trotz Änderungen im Reflexionskanal zu verschwommen erscheinen.

Im Allgemeinen erhöht sich die Renderqualität, wenn sehr wenige Grassegmente verwendet werden.

Ecke: Sampling und Interpolation werden für die Start- und Endpunkte von Segmenten vorgenommen. Diese Einstellung stellt einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Renderzeit dar und führt in den meisten Fällen zu guten Renderergebnissen.

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Links Ecke, rechts Pixel. Beachten Sie, wie individuelle Gras-Schatten auf der rechten Seite berücksichtigt, auf der linken Seite jedoch ignoriert werden.

Cache

Diese Optionen werden bei Verwendung des Physikalischen Renderers angezeigt. Sie sind so konzipiert, dass sie ein schnelleres Rendern ermöglichen, aber zu einem entsprechenden Qualitätsverlust führen. Im Allgemeinen sollten Sie einfach die Optionen aktivieren, prüfen, ob die Ergebnisse Ihre Standards erfüllen, und das schnellere Rendern genießen.

Die Cache-Optionen sichern vorübergehend die Oberflächeneigenschaften der Gras-Beleuchtung – Diffusion, Glanzlicht und indirekte Beleuchtung (GI) – im RAM (primär an den Gras-Ecken). Diese einmal berechneten Werte werden anschließend beim Rendern mehrfach verwendet, was viel Zeit spart. Die Berechnung wurde jedoch vereinfacht, was negative Auswirkungen auf die Render-Qualität haben kann. Diese Auswirkungen sind jedoch minimal und kaum zu bemerken.

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Links: Cache Primäre Strahlen deaktiviert; Rechts: aktiviert.

Beachten Sie, wie das Fell auf der Maus auf der rechten Seite gröber wirkt. Das Gras besteht aus nur drei Segmenten und der entsprechenden Grasoberfläche ist auf der rechten Seite die Farbe orange zugeordnet. Sie sehen, wie die Grasfarben auf der rechten Seite ineinander übergehen. Hier wird die Farbe an allen vier Gras-Ecken berechnet und interpoliert. Stellen Sie sich jetzt vor, dieser “Matteffekt” würde nicht nur auf die Farbe angewendet, sondern auch auf die anderen Graseigenschaften wie z. B. Glanzlicht etc., und Sie bekommen einen Eindruck davon, wie die Cache-Optionen funktionieren.

Das folgende Bild zeigt verschiedene Kombinationen von Cache-Optionen und ihre Auswirkungen:

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Beachten Sie, wie der Farbbereich für das Gras oben links ohne Caching am besten aussieht, aber die meiste Render-Zeit erfordert, und wie die anderen Beispiele eine schlechtere Qualität, aber kürzere Render-Zeiten bieten. Die Reduzierung der Qualität wurde in diesen Beispielen übertrieben, indem nur drei Gras-Segmente verwendet wurden. Normalerweise haben Sie eine weitaus größere Anzahl von Segmenten, was bedeutet, dass der Qualitätsverlust deutlich geringer ist.

Cache Primäre Strahlen

Auswirkungen der Strahlen, vom Blickwinkel der Kamera aus gesehen, werden im Cache gespeichert. Dies umfasst Schattierung und Schatteneffekte wie auch die Gras-Glanzlichter (siehe Bild oben).

Cache Sekundäre Strahlen

Sekundäre Strahlen werden zur Berechnung von Reflexionen, Spiegelungen, Matteffekten und GI verwendet. Wenn diese Option aktiviert ist, werden diese Elemente im Cache abgelegt. Sekundäre Strahlen sind eine Übergruppe von matten und GI-Strahlen; das bedeutet, dass die beiden folgenden Optionen separat deaktiviert werden können, wenn diese Option aktiviert ist. Sekundäre Strahlen können die Cache-Glanzlichter der primären Strahlen nicht lesen/verwenden. Dies kommt dann nach der Transparenz und Reflexion.

Cache verschwommene Strahlen

Unscharfe Strahlen sind zur Berechnung des Matteffekts erforderlich. Diese Elemente werden im Cache abgelegt, wenn diese Option aktiviert ist.

Cache GI Strahlen

Diese Option legt den GI Sampler-Effekt im Cache ab und ist nur wirksam, wenn sie in Verbindung mit der globalen Beleuchtung verwendet wird. Der sichtbare Effekt der Cache-GI-Strahlen ist minimal, sodass diese Option tatsächlich aktiviert bleiben kann. Dies wiederum ergibt ein deutlich schnelleres Rendering in Verbindung mit QMC.

GI-Sampling

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Die obere Reihe ist durch eine Lichtquelle beleuchtet, die untere mit einem Polygonlicht

Sie können definieren, wo GI auf Gras gerendert oder gecached werden soll:

Pixel: Das gesamte Gras wird mit GI gerendert. Dies ist die langsamste aber auch präziseste Methode.

Ecke: Nur die Gras-Ecken werden mit GI gerendert. Das Ergebnis ähnelt dem des Pixel-Modus, ist jedoch allgemein heller, weil die Gras-Normalen intern immer zur Kamera orientiert sind.

GI-Qualität

Dieser Wert ist ein Multiplikator für den Samples-Parameter. Er wurde zur Verwendung mit QMC konzipiert, das in Verbindung mit Gras mehr Samples erfordert. Bei Verwendung der zuvor erwähnten Cache-Optionen wird diese Einstellung berücksichtigt. Wenn jedoch die Cache GI Strahlen-Option aktiviert ist, hat diese Einstellung keine Auswirkung.