Interpolation (CineRender Globale Beleuchtung)

Diese Einstellung ist im Rahmen des optionalen globalen Beleuchtungseffekts in der Detailansicht der PhotoRendering-Einstellungen für die CineRender-Engine verfügbar.

Diese Interpolationseinstellungen wirken sich nur auf das GI-Sampling aus. Es wird festgelegt, wie viele Samples an welchen Stellen genommen werden, um Licht aus der Umgebung zu sammeln. Die Samples werden halbkugelförmig vom Schattierungspunkt ausgesendet (auch als “primärer Sampler” bezeichnet).

Die Sampling-Einstellungen wirken sich auf das GI-Sampling für das QMC und die IR Primärmethode aus (wenn diese ebenfalls für die sekundäre Methode verwendet werden, so wird nur ein Bruchteil des hier definierten Werts verwendet):

Die folgende Abbildung zeigt, wie der QMC GI-Modus funktioniert.

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In der Abbildung oben:

Links (Diskretes Flächensampling und diskretes Himmelssampling deaktiviert): An der ersten Kontaktstelle werden mehrere Samples in Halbkugel-Richtung gesendet (genau dafür ist die Option Halbkugelförmiges Sampling gedacht).

Mitte (Diskretes Flächensampling aktiviert und Diskretes Himmelssampling deaktiviert): Zusätzlich zum halbkugelförmigen Sampling werden auch mehrere Samples in Richtung der GI Portal- und (polygonalen) Flächenlichter gesendet.

Rechts (Diskretes Flächensampling und Diskretes Himmelssampling aktiviert): Zusätzlich zum halbkugelförmigen Sampling und dem Flächenlicht-Sampling werden zusätzliche Samples in Richtung des Himmels gesendet.

Die nachfolgend beschriebenen Sampling-Einstellungen definieren in erster Linie, ob und wie viele Samples in Kugel 1 erstellt werden.

In dem folgenden Bild wurde hinten im Raum ein Flächenlicht positioniert. Durch ein Fenster in der Wand auf der rechten Seite “blickt” ein Himmels-Objekt mit einem ihm zugeordneten HDRI (es kann harte Schatten rendern!). Im Projekt wurden keine weiteren Lichtquellen platziert. Die Bilder wurden mit der QMC Primärmethode gerendert (mit der IC-Methode würden Sie Flecken sehen statt einer Körnung im Bild).

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Links (Diskretes Flächensampling und Diskretes Himmelssampling deaktiviert): Dies ist keine sinnvolle Option für dieses spezifische Projekt. Das Bild selbst ist sehr körnig (das Ergebnis der Zufalls-Samples, die das Flächenlicht treffen). Die Schatten sind noch körniger. Helle Punkte sind ebenfalls sichtbar, das Ergebnis von sehr wenigen Zufalls-Samples, die die Sonne des HDRI-Himmels treffen.

Mitte (Diskretes Flächensampling aktiviert und Diskretes Himmelssampling deaktiviert): Die allgemeine Körnung wurde deutlich verringert, weil zusätzliche Samples an das Flächenlicht gesendet werden (jeder für die Kamera sichtbare Punkt wird analysiert; dies führt zu einem stark definierten Schatten für den Bereich).

Rechts (Diskretes Flächensampling und Diskretes Himmelssampling aktiviert): Zusätzlich zu den halbkugelförmigen Samples und den Flächenlicht-Samples werden zusätzliche Samples in Richtung des Himmels gesendet. Dadurch werden die hellen Punkte eliminiert, da jeder für die Kamera sichtbare Punkt hinsichtlich des Einfluss des Himmels präzis analysiert wird (einschließlich seiner Auswirkung auf die verbleibenden Projektelemente).

Im Allgemeinen können Sie das diskrete Sampling aktiviert lassen. Deaktivieren Sie es nur für spezielle Instanzen, um absichtlich einen der Sampling-Modi auszuschließen. Der Unterschied bei der Render-Zeit ist bemerkbar, wenn kein Flächenlicht und kein Himmel im Projekt vorhanden ist.

Die Beschreibung der folgenden Einstellungen gilt für die QMC Primäre Methode. Dasselbe gilt für die IR-Methode, außer dass das Sampling für jeden Schattierungspunkt erfolgt statt für jedes Pixel.

Stochastische Sample

Methode: Zum Festlegen der Sampleanzahl können zwei verschiedene Methoden verwendet werden:

Automatische Festlegung, die durch eine der Qualitätseinstellungen gesteuert wird (Niedrig, Mittel, Hoch und Eigene Genauigkeit)

Festlegung einer festen Anzahl von Samples mithilfe der Einstellung Sampleanzahl

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Wenn Sie Sampleanzahl auswählen, können Sie manuell den Wert für die Sampleanzahl definieren.

Wenn Sie Eigene Genauigkeit auswählen, können Sie manuell den Wert für die Genauigkeit definieren.

Genauigkeit: Mit dieser Einstellung können Sie eine optimierte Sampleanzahl festlegen. Die optimale Anzahl ist abhängig vom Projekt (und im IR-Modus auch von den anderen Einstellungen für Irradiance Cache) und selbstverständlich vom festgelegten Genauigkeitswert.

Sampleanzahl: Mit dieser Einstellung wird eine feste Zahl der zu verwendenden Samples festgelegt. Ein höherer Wert führt zu einer entsprechend höheren Renderqualität (bei QMC an der Körnigkeit erkennbar, bei IR wird die Anzahl der Flecken verringert).

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Diese Sampleanzahl wird auch beim eigenständigen Bereichs- und Himmelssampling verwendet, sofern für diese Optionen kein eigener Wert festgelegt wird (siehe unten).

Diskretes Flächensampling

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Flächensampling benutzen, um diese Methode zu aktivieren.

Damit diese Sampling-Methode verwendet werden kann, muss im Oberflächenkanal Leuchten die Option GI Flächenlicht aktiviert sein.

Siehe Leuchten (CineRender-Oberflächenkanal).

Bei dieser Sampling-Methode werden zusätzliche Samples an (Polygon-)Flächenlichter ausgesendet. Dadurch werden sie überproportional hervorgehoben, was sich bedeutend auf die Qualität der GI auswirkt.

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In der Mitte: Das diskrete Flächensampling ist deaktiviert, auf der rechten Seite aktiviert

Beachten Sie, dass die Flächenlichter selbst bei deaktivierter Option NICHT aus der GI-Berechnung herausfallen. Sie werden lediglich nicht besonders berücksichtigt und vom halbkugelförmigen Sampling zufällig getroffen (mit entsprechend körnigem Ergebnis).

Pro Pixel erzwingen: Diese Option ist nur dann von Vorteil, wenn unter GI Modus die primäre Methode IR ausgewählt ist. Normalerweise werden beim Erstellen eines Irradiance Caches alle Lichter für den Cache berücksichtigt. Dies funktioniert jedoch nicht, wenn sehr kleine, helle Flächenlichter vorhanden sind. Das Ergebnis sind fleckige Bilder. Wenn Sie die Option “Pro Pixel erzwingen” aktivieren, wird die Berechnung der Flächenlichter vom Cache abgetrennt und separat für jedes potentielle Pixel (d. h. von Objektoberflächen, aber z. B. keine Hintergründe oder Himmel) ausgeführt, wie es bei der QMC-Methode standardmäßig erfolgt.

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Auf der linken Seite ist Pro Pixel erzwingen deaktiviert, auf der rechten aktiviert

Eigene Anzahl / Sampleanzahl

Mithilfe dieser Felder können Sie eine eigene Sampleanzahl definieren. Wenn die Option Eigene Anzahl deaktiviert ist, wird die Sampleanzahl verwendet, die unter Stochastische Sample festgelegt ist.

Diskretes Himmelssampling

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Himmelssampling benutzen, um diese Methode zu aktivieren.

Bei diesem Sampling-Modus wird insbesondere der Himmel berücksichtigt, z. B. der physikalische Himmel oder ein HDRI Himmel.

Während des Renderns wird intern eine Himmel-Map berechnet, die dann die zusätzlich erzeugten Samples hauptsächlich auf die hellsten Bereiche konzentriert. Das bedeutet, dass HDRI-Texturen mit ausreichend Kontrast Schatten mit lokal sehr hellen Stellen werfen können.

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Die einzige Beleuchtungsquelle hier ist die HDRI-Textur beim Himmels-Objekt.
Beachten Sie den relativ harten Schatten (Option links deaktiviert).

Ist diese Option deaktiviert, fällt der Himmel NICHT aus der GI-Berechnung heraus. Er wird lediglich nicht besonders berücksichtigt und vom halbkugelförmigen Sampling zufällig getroffen (die extrem helle Sonne führt zu einem körnigen Bild).

Pro Pixel erzwingen: Diese Option bietet nur Vorteile für die IR Primärmethode. Normalerweise wird beim Erstellen eines Irradiance Caches ein Sampling für den Himmel durchgeführt und der Himmel für den Cache berücksichtigt. Bei hellen Bereichen (Sonne) oder Bereichen mit kleineren Oberflächen stößt diese Methode an ihre Grenzen und führt zu fleckenbehafteten Renderings.

Wenn Sie die Option “Pro Pixel erzwingen” aktivieren, wird die Berechnung des vom Himmel abgestrahlten Lichts vom Cache abgetrennt und separat für jedes potentielle Pixel ausgeführt (Objektoberflächen, aber keine Hintergründe, Himmel usw.), wie es bei der QMC-Methode standardmäßig erfolgt.

//helpcenter.graphisoft.de/wp-content/uploads/ac21_help/appendix-settings/ForcePerPixel2.png 

Hinter einem Fenster befindet sich beispielsweise ein Himmelobjekt mit einer HDRI-Textur.
Auf der linken Seite ist Pro Pixel erzwingen deaktiviert, auf der rechten aktiviert.

Eigene Anzahl / Sampleanzahl

Mithilfe dieser Felder können Sie eine eigene Sampleanzahl definieren. Wenn die Option Eigene Anzahl deaktiviert ist, wird die Sampleanzahl verwendet, die unter Stochastische Sample festgelegt ist.