Allgemeine Optionen (CineRender)

Diese Einstellungen sind in der Detailansicht der PhotoRendering-Einstellungen für die CineRender-Engine verfügbar.

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Diese Gruppe von Optionen betrifft das Rendern im Ganzen: Wenn Sie hier eine Option deaktivieren, ist sie für das gesamte Rendermodell deaktiviert. Einstellungen an anderer Stelle haben darauf keinen Einfluss. Um die Renderzeit zu minimieren, lohnt es sich, zu überlegen, welche dieser Optionen deaktiviert werden können. Beispielsweise können Sie mit nur einem Klick sämtliche Matteffekte deaktivieren.

Transparenz

Mit dieser Option wird festgelegt, ob der Transparenz- bzw. Alpha-Oberflächenkanal in die Berechnung einbezogen werden soll.

Brechung

Hiermit wird festgelegt, ob beim Rendern transparenter Oberflächen deren Brechungsindexwerte einbezogen werden sollen. Oberflächen wie Glas oder Wasser erscheinen nur dann realistisch, wenn Sie mit einem Brechungsindex gerendert werden. Dadurch verlängert sich die Renderzeit entsprechend. Enthält eine Szene keine lichtbrechenden Materialien, verlängert sie sich jedoch nicht.

Tipp: Gelegentlich kommt es vor, dass transparente Objekte hinter anderen transparenten Objekten schwarz gerendert werden. Erhöhen Sie in solchen Fällen den Wert Strahltiefe (siehe unten).

Reflexion

Hiermit wird festgelegt, ob Spiegelungen berechnet werden sollen. Ist diese Option deaktiviert, werden Objekte nur in ihrer Basisfarbe gerendert. Die Option kann auch in Verbindung mit der Option Spiegelung nur von Boden & Himmel verwendet werden (siehe unten).

Die nachfolgenden Abbildungen illustrieren die genannten Effekte.

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Spiegelung nur von Boden & Himmel

Durch Aktivieren dieser Option wird vom Raytracer nur die Spiegelung des Bodens und Himmels auf reflektierenden Oberflächen berechnet (und nicht auf anderen Objekten). Diese Methode ist nicht rechenintensiv und daher für zeitkritische Fälle empfehlenswert.

Matteffekt

Mit dieser Option kann der Matteffekt für die Oberflächenkanäle Reflexion und Transparenz aktiviert oder deaktiviert werden.

Texturen

Mit dieser Option können Texturen für das Rendern aktiviert oder deaktiviert werden. Nur Bitmaps und Shader bleiben davon unberührt. Sie können die Texturen beispielsweise für ein Test-Rendering oder bei Verwendung des Cel Renderers deaktivieren.

Ist die Option Texturen aktiviert, werden Bitmap-Texturen gerendert.

Ist die Option deaktiviert, werden Bitmaps durch die Farbe Schwarz ersetzt.

Sichtbares Licht

Mit dieser Option kann die volumetrische Beleuchtung für die gesamte Szene deaktiviert werden, ohne dass sie für jede Lichtquelle (Lichtquellen, Sonne) einzeln deaktiviert werden muss.

Sub-Polygon Displacement

Mit dieser Option kann SPD für die gesamte Szene deaktiviert werden, ohne dass es für jede SPD-Oberfläche einzeln deaktiviert werden muss. Die Option kann zum schnellen Aktivieren und Deaktivieren für Test-Renderings verwendet werden.

Siehe Sub-Polygon Displacement in den Oberflächenmaterial-Einstellungen.

Identische Störungsverteilung

CineRender verwendet zahlreiche Effekte, die (bei Verwendung niedriger Werte) körnige Ergebnisse liefern, die häufig auch als “Störung” bezeichnet werden. Einige Beispiele:

Volumenstreuung

Schärfentiefe

Bewegungs-Unschärfe

Allgemeines Sampling im Physikalischen Renderer

GI und Umgebungsverdeckung.

Wenn eine identische Störungsverteilung aktiviert ist, erfolgt die Störungsverteilung zufällig für jedes gerenderte Bild; dies bedeutet, dass alle aufeinander folgend gerenderten Bilder eine zufällige Störungsverteilung aufweisen. Dies zeigt sich im realen Verhalten von Film- oder Bildsensor-Sampling in Digitalkameras, die auch einen bestimmten Anteil von “Störungen” aufweisen.

Um Standbilder möglichst identisch zu rendern, sollte diese Option aktiviert werden. Beachten Sie jedoch, dass andere Effekte dennoch Zufallsergebnisse erzeugen können. Dies ist beispielsweise in den GI-Renderings zu sehen, bei denen trotz der identischen Störungsverteilung leicht abweichende Ergebnisse erzeugt werden.

Volumenstreuung

Volumenstreuung (“Subsurface Scattering”, SSS) ist ein Effekt, bei dem Licht durch transparente Oberflächen dringt, die dann das Licht virtuell weiterleiten, streuen und – ganz oder teilweise – absorbieren und einfärben. “Leicht transparent” steht für alle Materialien, durch die Licht scheinen kann, und sei es nur sehr schwach. Solche Materialen sind z. B. auch Porzellan, Marmor, Haut, Milch oder verschiedene Kunststoffe, um nur einige zu nennen.

SSS funktioniert auch in Verbindung mit Globaler Beleuchtung, d. h. Licht, das GI auf ein SSS-Objekt wirft, wird in die Berechnung mit einbezogen. Andererseits wird Licht, das von einem SSS erzeugt wird, von anderen Objekten nur im QMC GI-Modus erkannt.

Einschränkung: Behalten Sie die Objektoberflächen-Normalen im Auge. Es kann in einigen Fällen vorkommen, dass SSS nicht korrekt funktioniert, wenn die Normalen falsch ausgerichtet sind (z. B. wenn in einer Kugel alle Normalen nach innen zeigen).

Schwellwert

Mithilfe dieses Werts kann die Renderzeit optimiert werden. Bei komplexen Szenen, insbesondere bei Szenen mit zahlreichen reflektierenden und transparenten Oberflächen, tragen 90% der verarbeiteten Strahlen weniger als 10% zur allgemeinen Bildhelligkeit und -farbe bei. Bei einem Schwellwert von z. B. 15% wird die Bewegung der Strahlen von der Kamera in die Szene hinein gestoppt, sobald ihre Helligkeit unter diesen Wert fällt.

Für Reflexionen/Transparenzen bedeutet dies im Allgemeinen, dass bei höheren Werten sehr kleine Reflexionen/Transparenzen umso stärker berücksichtigt werden – mit entsprechend längeren Render-Zeiten.

Strahltiefe

Die Strahltiefe bestimmt, in wie viele transparente Objekte, oder mithilfe des Alpha-Kanals unsichtbar gemachte Bereiche, der Renderer eindringen kann. Je niedriger sie festgelegt ist, desto kleiner ist die Anzahl der Objekte, die durchsichtig erscheinen. Bereiche, in die nicht eingedrungen werden kann, werden schwarz gerendert.

Je höher der Wert für die Strahltiefe ist, desto weiter werden die Strahlen zu Renderzwecken in die Szene hinein verfolgt.

Bei einer Strahltiefe von 1 werden die Berechnungen beendet, sobald sein Strahl auf etwas in der Szene trifft. Transparenzen und Alpha-Bereiche sind daher nicht sichtbar.

Bei einem Wert von 2 wird nach dem Auftreffen eines Strahls auf eine Oberfläche ein zweiter Strahl für die Transparenz berechnet.

Reflexionstiefe

Je höher der Wert für die Reflexionstiefe ist, desto weiter werden die Strahlen in die Szene und die gerenderten Ergebnisse hinein verfolgt.

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Wenn ein Strahl in die Szene ausgesendet wird, kann er durch spiegelnde Oberflächen reflektiert werden. Bei bestimmten Anordnungen wie z. B. bei zwei gegenüberliegenden Spiegeln ist es möglich, dass ein Strahl unendlich oft reflektiert wird. Er wäre zwischen den Spiegeln gefangen und der Raytracer würde das Rendern des Bildes niemals beenden. Damit sich dies vermeiden lässt, können Sie die maximale Anzahl der Strahlreflexionen festlegen.

Sie können mit der Reflexionstiefe außerdem die Renderzeit für das Bild begrenzen. Oftmals ist nur die erste Reflexion bedeutsam. Weitere Strahlen tragen häufig wenig zur Bildqualität bei, verlängern jedoch die Renderzeit deutlich.

Bei einer Reflexionstiefe von 1 werden die Berechnungen beendet, sobald ein Strahl auf etwas in der Szene trifft. Reflexionen sind daher nicht sichtbar.

Bei einem Wert von 2 wird nach dem Auftreffen eines Strahls auf eine Oberfläche ein zweiter Strahl für die Reflexion berechnet.

Globale Helligkeit

Mit dieser Einstellung kann die globale Helligkeit für alle Lichtquellen in der Szene zugleich festgelegt werden. Bei einer Einstellung von 100% wird die für jede einzelne Lichtquelle festgelegte Intensität verwendet. Bei einer Einstellung von 50% wird die Intensität jeder Lichtquelle proportional halbiert und bei 200% entsprechend verdoppelt.

Alpha Maskierung für Umgebung erstellen

Wird diese Option aktiviert, wird während des Renderns ein Alpha-Kanal des Typs Premultiplied berechnet.

Der Alpha-Kanal ist ein Graustufenbild mit der gleichen Auflösung wie Ihr Farbbild. Die Pixel im Alpha-Kanal sind entweder schwarz oder weiß. Ein weißes Pixel markiert das Vorhandensein eines Objekts an der entsprechenden Bildposition. Ein schwarzes Pixel bedeutet, dass kein Objekt vorhanden ist.