Verwenden von Ebenen zum Kombinieren von Shadern (CineRender Oberflächen)

Anmerkung: Die Reihenfolge der Shader bestimmt die Reihenfolge, in der sie auf die Oberfläche angewendet werden.
Beachten Sie jedoch, daß maximal 1024 Parameter bei einer Oberfläche verwendet werden können.
Bild invertieren: Hiermit werden die Farbwerte eines Bildes invertiert. Schwarze Bereiche werden weiß und umgekehrt.
Alpha benutzen: Schaltet einen vorhandenen Alphakanal ein oder aus.
Alpha invertieren: Invertiert den Alphakanal, wobei transparente und deckende Bereiche umgekehrt werden.
Alpha aus RGB: Diese Option wird erst verfügbar, wenn Alpha benutzen im selben Menü aktiviert worden ist. Alpha aus RGB erstellt einen Alphakanal unter Verwendung der Graustufenwerte, die aus den RGB-Werten einer Bitmap extrahiert worden sind. Wenn die betreffende Bitmap auch einen Alphakanal enthält, wird er ebenfalls benutzt, wenn Alpha aus RGB aktiv ist.
Normal: Das Hintergrundpixel wird durch das darüber liegende Pixel vollständig verdeckt, wenn die Deckkraft 100% beträgt.
Multiplizieren: Bei dieser Methode wird das Hintergrundpixel mit dem darüber liegenden Pixel multipliziert. Sofern das oben liegende Pixel nicht weiß ist, ist das Ergebnis dunkler als das Hintergrundpixel.
Screen: Hierbei handelt es sich um das Gegenteil der Füllmethode Multiplizieren. Das Hintergrundpixel und das darüber liegende Pixel werden beide invertiert, miteinander multipliziert und dann wieder invertiert. Das Ergebnis dieser Methode ist im Allgemeinen heller als der Hintergrund.
Overlay: Hierbei handelt es sich um eine Kombination der Methoden Screen und Multiplizieren, die von der Hintergrundfarbe abhängig ist.
Hartes Licht: Die Funktionsweise dieser Methode entspricht der gleichzeitigen Verwendung der Methoden Multiplizieren und Screen. Eine Helligkeit von 50% ist neutral (keine Wirkung). Bei helleren Werten verhält sich die Methode wie Screen, bei dunkleren wie Multiplizieren.
Weiches Licht: Hierbei handelt es sich um eine Kombination der Methoden Brennen und Abwedeln. Die Methode Abwedeln wird bei oben liegenden Pixeln mit einer Helligkeit von über 50% verwendet, die Methode Brennen bei Werten unter 50%.
Abwedeln, Brennen: Bei diesen Methoden wird der Helligkeitswert des oben liegenden Pixels zum Aufhellen (bei Abwedeln) bzw. Abdunkeln (bei Brennen) des Hintergrundpixels verwendet.
Abdunkeln: Bei dieser Methode werden das Hintergrundpixel und das darüber liegende Pixel verglichen. Der dunklere Wert entspricht dem Ergebnis.
Aufhellen: Diese Methode ist mit der Methode Abdunkeln identisch, nur entspricht der Wert des helleren Pixels dem Ergebnis.
Hinzufügen: Hierbei handelt es sich um eine der einfachsten Füllmethoden: Das Hintergrundpixel und das darüber liegende Pixel werden addiert.
Abziehen: Bei dieser Methode werden das Hintergrundpixel und das darüber liegende Pixel addiert. Anschließend wird Weiß subtrahiert (Ergebnis = Hintergrundfarbe + darüber liegende Farbe – 256).
Unterschied: Bei dieser Methode werden das Hintergrundpixel und das darüber liegende Pixel voneinander subtrahiert.
Ausgrenzung: Diese Methode ist mit der Methode Unterschied identisch, nur wird ein weicherer Effekt erzeugt.
Hue, Sat, Leuchtdichte: Bei diesen Methoden entspricht das Ergebnis dem Farbton (Hue), der Sättigung (Sat) oder der Leuchtdichte des oben liegenden Pixels über dem Hintergrundpixel.
Levr: Bei dieser Methode wird der Wert des oben liegenden Pixels verwendet, um Kontrast auf das Hintergrundpixel anzuwenden.
Wenn Sie mehrere Shader oder Bilder in die Texturebene einer Oberfläche geladen haben, können Sie die Shader in Ordnern gruppieren. Ordner sind nur innerhalb von Ebenen verfügbar.