Spezielle Einstellungen für Bildtexturen (CineRender-Oberflächen)

Mit der Einstellung Interpolation können Sie steuern, wie die Pixel der Textur interpoliert werden.
MIP: Standardinterpolationsmethode: Die Abkürzung MIP steht für das lateinische “multum in parvo”, was so viel bedeutet wie “viel auf kleinem Platz”. MIP ist die Standardinterpolationsmethode und führt im Allgemeinen zu sehr sanften Übergängen.
SAT: Interpolationsmethode mit höchster Qualität: Die Funktionsweise von SAT ähnelt der von MIP, nur ist SAT exakter. Bei dieser Interpolationsmethode wird jedoch auch etwa zwölfmal mehr Speicher und mehr Zeit für die Berechnung benötigt. Sie kann außerdem nur auf Texturen mit einer maximalen Größe von 4000 × 4000 Pixeln angewendet werden. Daher sollte MIP als Standardinterpolationsmethode und SAT nur dann verwendet werden, wenn Renderings mit höherer Qualität erforderlich sind.
Kein: Wenn die Interpolation auf Kein festgelegt ist, werden die Originaltexturwerte ohne Interpolation verwendet. Diese Methode ist zwar schnell, führt jedoch auch häufig zu schlechten Ergebnissen und sollte im Allgemeinen vermieden werden. Texturen erscheinen dabei oft gezackt. Sie können versuchen, mit einer hohen Antialiasing-Einstellung die Zacken zu verringern.
Kreis: Bei dieser Interpolationsmethode wird ein Kreis aus Texturpixeln, die um einen Punkt liegen, berücksichtigt. Texturen, die beim Rendern vergrößert werden, wirken dabei oft natürlicher als bei der Methode Kein. Ein Problem stellen jedoch gerade Linien dar, die häufig ausgefranst wirken. In Horizontnähe erscheint die Textur außerdem stark gezackt. Die Kreisinterpolation ist dennoch eine geeignete Wahl für sehr kleine Texturen (z. B. 3 × 3 Pixel), da sie für weiche Übergänge der Pixel sorgt.
Quadrat: Bei dieser Interpolationsmethode wird ein Quadrat aus Texturpixeln, die um einen Punkt liegen, berücksichtigt. Der Übergang zwischen den Pixeln ist weicher als bei der Methode Kein. Die resultierende Bildqualität ist gut.
Anti 1, Anti 2 und Anti 3: Bei diesen Interpolationsmethoden erfolgt ein stärkeres Blending der Textur als bei den Methoden Kreis und Quadrat. Anti 3 sorgt für das stärkste Blending, Anti 1 für das schwächste. Anti 3 führt ggf. zu gleichmäßigeren Ergebnissen als Anti 1, jedoch dauert die Berechnung auch länger. Zacken in Horizontnähe sind aber auch bei Anti 3 nicht vermeidbar.