Shader-Effekte (CineRender-Oberflächen)

Algorithmus: Verwenden Sie diese Einstellung, um den Schattierungs-Algorithmus für die Hintergrundbeleuchtung zu definieren.
Intern ist gleichbedeutend mit der allgemeinen Phong-Schattierung.
Informationen zu Oren Nayar, finden Sie unter Modell.
Einfach erzeugt keine Schattierung, sodass alle Objekte mit Hintergrundbeleuchtung gleichmäßig hell gerendert werden. Dies eignet sich besonders gut bei besonders dünnen Oberflächen wie beispielsweise Blättern, Grashalmen etc.
Typ: Hiermit wird der Algorithmus festgelegt, der zur Verzerrung verwendet werden soll.
Herumwickeln: Mit dieser Funktion wird gesteuert, wie Texturteile behandelt werden sollen, die nach dem Verzerren außerhalb der UV-Map liegen. Sie können ignoriert (Kein), wiederholt (Zyklen), abgeschnitten (Abschneiden) oder gespiegelt (Nahtlos) werden.
Stärke: Hiermit wird die globale Verzerrungsstärke festgelegt. 100% bedeutet Verzerrungswerte von 0 bis 1 bei UV und 0 bis 10 bei 3D.
X/Y/Z: X ist die Verzerrungsstärke für U bei 2D und X bei 3D. Y ist die Verzerrungsstärke für V bei 2D und Y bei 3D. Z ist die Verzerrungsstärke für Z bei 3D.
Delta: Delta ist ein Skalierungsfaktor für das Textursampling zum Auswerten von Neigung für den Bump-Kanal. Damit können Sie ein sehr scharfes Relief mit hohem Detailgrad erzeugen, wie es mit dem Standard-Bump-Delta nicht erzielt werden kann.
Flussschritt: Hiermit wird die relative Schrittweite für das Auswerten der Flussrichtung beim Verzerrungstyp Flussfeld festgelegt.
Textur: Hier wird das Ausgangsbild oder der Ausgangs-Shader für die Verzerrung mit der Verzerrertextur festgelegt. Es kann jedes beliebige Bild oder jeder beliebige Kanal-Shader für CineRender ausgewählt und verzerrt werden.
Verzerrung: Mit der hier festgelegten Textur wird die zuvor ausgewählte Textur (siehe oben) verzerrt. Der Wert des Verzerrerbilds oder -Shaders wird im Verzerrungsalgorithmus zum Verschieben des Textursamplings verwendet.
Vektor [XYZ]: Hiermit wird der Ausgangsvektor für den Falloff im 3D-Raum definiert.
Raum: Hiermit wird der Raum festgelegt, in dem der Falloff berechnet werden soll.
Objekt: Der Vektor wird in Objektkoordinaten angegeben und der Falloff wird durch die Objektausrichtung beeinflusst (und durch die Ausrichtung der Texturachse). Auf diese Weise bleibt der Falloff beim Ändern der Objektdrehung immer mit dem Objekt verbunden.
Welt: Der Vektor wird in Weltkoordinaten angegeben und nicht durch die Objektausrichtung beeinflusst. Hierbei handelt es sich um die gebräuchlichste Einstellung, da das Objekt bewegt werden kann und die Ausrichtung des Falloffs konstant bleibt.
Kamera: Der Vektor wird in Koordinaten relativ zur Kameraausrichtung angegeben. Auf diese Weise bleibt, unabhängig von der Kamera- oder Objektausrichtung, oben immer oben (z. B. in der Kamerasicht).
Bump verwenden: Ist diese Option aktiviert, wird die Bump-Normale zur Berechnung des Falloffs herangezogen. Ist die Option deaktiviert, wird die Bump-Normale ignoriert.
Farbverlauf: Hier wird der Farbverlauf festgelegt, der vom Falloff-Shader für das neue Mapping des Werts verwendet werden soll.
Farbe: Hiermit wird die diffuse Basisfarbe der Oberfläche festgelegt.
Algorithmus: Hier wird das Beleuchtungsmodell angegeben, das vom Lumas-Shader verwendet werden soll.
Intern ist das Standard-Lambert-Modell.
Oren Nayar ist ein Modell mit einer Rauheitsvariablen, mit deren Hilfe der Benutzer von einfachen Oberflächen (Rauheit 0, identisch mit dem Lambert-Modell) bis hin zu komplexen rauen Oberflächen (Rauheit 1+, matte Oberfläche wie z. B. Leinen oder Schmutz) gehen kann.
Härte: Hiermit wird die Rauheit des Oren-Nayar-Beleuchtungsmodells festgelegt. 0% bedeutet keine Rauheit, 100% oder höher starke Rauheit. Es ist empfehlenswert, mit diesem Parameter zu experimentieren, damit Sie seine Auswirkung vollständig verstehen. Die Option ist nur verfügbar, wenn unter Algorithmus das Oren-Nayar-Modell ausgewählt ist.
Beleuchtung: Hiermit wird die Farbe angepasst, um eine Abschwächung in der Beleuchtung der Oberfläche zu erzeugen (dies bedeutet einfach, die Farbe wird dunkler, wenn der Wert nahe 0% liegt, und heller, wenn der Wert näher an 100% oder darüber liegt).
Kontrast: Hiermit wird der Kontrast für das Ergebnis der Farbe festgelegt. Ein Wert von 0% hat keine Auswirkung. Ein Wert zwischen 0 und 100% erzeugt einen Standardkontrast. Ein Wert von über 100% verursacht einen umbrechenden Kontrast (Werte über 100% werden wieder zu 0% umgebrochen). Negative Werte ermöglichen einen inversen Kontrast zur Simulation von scheinbar leuchtenden Oberflächen wie z. B. Silber. Geeignete Werte liegen zwischen -500 und 500%.
Aktiv: Mit diesem Kontrollkästchen können Sie die Glanzlichter einzeln aktivieren oder deaktivieren.
Farbe: Hiermit wird die Basisglanzfarbe für die Glanzlichtkomponente festgelegt.
Intensität: Hiermit wird die Farbe angepasst, um eine Abschwächung in der Glanzlichtreflexion der Oberfläche zu erzeugen (dies bedeutet einfach, die Farbe wird dunkler, wenn der Wert nahe 0% liegt, und heller, wenn der Wert näher an 100% oder darüber liegt). Der geeignete Bereich liegt zwischen 0 und 1.000%.
Größe: Hiermit wird die Größe der Glanzlichtreflexion festgelegt. Der geeignete Wertebereich liegt zwischen 0,001 und 200%.
Kontrast: Hiermit wird der Kontrast für das Ergebnis der Glanzlicht-Samplefarbe festgelegt. Es wird eine Standardkontrastfunktion angewendet. Geeignete Werte liegen zwischen 0 und 100%.
Überstrahlung: Dieser Wert wirkt in Verbindung mit der Intensität. Anhand der Abnahme in Richtung des Rands (Multiplikation mit dem Wert Abnahme) wird die Intensität der Glanzlichtreflexion geändert. Damit kann der Oberfläche ein greller Schein verliehen werden, wenn ein Licht stärker an einem Rand reflektiert, oder es werden Glanzlichteffekte zur Verringerung der Glanzlichtreflexion hinzugefügt, wenn durch ein Licht eine Reflexion näher am Rand verursacht wird. Geeignete Werte liegen zwischen 0 und 200%.
Abnahme: Hiermit wird die Abnahme von der Objektmitte zum Rand variiert, um die Intensität der Überstrahlung zu beeinflussen. Bei niedrigeren Werten spiegelt die Glanzlichtreflexion stärker den Wert Intensität wider. Bei höheren Werten wird für die Oberfläche der Wert Überstrahlung stärker verwendet. Es ist empfehlenswert, mit diesem Parameter zu experimentieren, damit Sie seine Auswirkung vollständig verstehen.
Anisotropie (Aktiv): Anisotropie ist die Eigenschaft der Richtungsabhängigkeit (im Gegensatz zur Isotropie, die identische Eigenschaften in jeder Richtung impliziert).
Projektion: Mit dem Projektionstyp wird die anamorphe (disproportionale) Skalierung der Glanzlichter festgelegt. Es kann außerdem die Richtung der Kratzer für die Reflexions- bzw. Umgebungsfaltungsgruppe definiert werden.
Radial Planar: Erzeugung eines radialen Kratzmusters mit Ausgangspunkt in der Mitte einer Ebene parallel zur aktuellen Normalen
Radiales Muster Planar: Erzeugung eines radialen Kratzmusters mit mehreren Ausgangspunkten parallel zur aktuellen Normalen
Projektionsgröße: Hiermit werden die Kratzeralgorithmen skaliert, die über ein tatsächliches Muster verfügen. Radiales Muster ist als einziger aktueller Algorithmus dieses Typs von der Projektionsgröße betroffen.
X Härte / Y Härte: Hiermit werden die Glanzlichter in der X- und Y-Richtung skaliert, die durch den Algorithmus zur Projektion der Kratzer definiert werden. Der geeignete Bereich liegt zwischen 0,1 und 10.000%. Sind X Härte und Y Härte identisch, wird der interne Standardalgorithmus für Glanzlicht verwendet.
Glanzlicht 1 / Glanzlicht 2 / Glanzlicht 3: Mit diesen Kontrollkästchen wird festgelegt, auf welche Glanzlichtkanäle sich die anisotropen Kratzer auswirken sollen.
Amplitude: Hiermit wird der Effekt der Kratzer für die Glanzlichter skaliert. Je höher der Wert ist, desto zerkratzter erscheinen die Lichter. Der geeignete Bereich liegt zwischen 0 und 100%.
Größe: Hiermit wird das Kratzmuster selbst skaliert. Der Wert gilt für alle Kratzeralgorithmen.
Länge: Hiermit wird die Länge der Kratzer im Bereich des Kratzmusters festgelegt. Für glattere Oberflächen sind größere Kratzerlängen und für rauere Oberflächen niedrigere Werte geeignet. Der geeignete Bereich liegt zwischen 1 und 1.000%.
Abnahme: Hiermit wird der Detailgrad der Kratzer basierend auf den Samples sowie dem Winkel und der Entfernung zur Kamera skaliert. Je höher der Wert ist, desto größer ist die Abnahme und desto schwächer erscheinen die Kratzer (geeigneter für Animationen). Je niedriger der Wert ist, desto höher ist ihr Detailgrad (geeigneter für Standbilder). Der geeignete Bereich liegt zwischen 0 und 1.000%.
Anmerkung: Der Pixel-Shader kann nur mit 2D-Shadern und -Texturen verwendet werden. Wird beispielsweise ein Noise-Shader verwendet, muss die Option Raum auf UV (2D) festgelegt sein.
Textur: Hier wird das Ausgangsbild oder der Ausgangs-Shader für die Projektion festgelegt. Es kann jedes beliebige Bild oder jeder beliebige 2D-Kanal-Shader für CineRender ausgewählt und projiziert werden.
Lage (X/Y/Z): Versatz des 3D-Texturenbereichs.
Größe: Skalierung des 3D-Texturenbereichs.
Winkel (Heading/Pitch/Bank): Ausrichtung des 3D-Texturenbereichs.
Intensität: Hiermit wird die Gesamthelligkeit der farbigen Reflexe gesteuert. Bei einem Wert von 0 tritt kein Effekt auf. Ein höherer Wert führt zu helleren Reflexen.
Variation: Mit diesem Wert wird festgelegt, wie oft der Farbverlauf innerhalb des definierten Bereichs wiederholt werden soll.
Typ außerhalb: Mit dieser Option wird in Verbindung mit dem Parameter Variation gesteuert, ob und in welcher Weise der Farbverlauf wiederholt werden soll. Experimentieren Sie mit den Modi Stopp, Spiegeln und Kacheln, damit der Effekt sichtbar wird.
Spektrum: Mit dem Farbverlauf unter Spektrum werden die Farben für die spektralen Reflexe festgelegt.
CD-Effekt aktivieren: Ist diese Option aktiviert, wird der Shader für zylindrische Oberflächen optimiert. Hierdurch wird das Rendern keilförmiger, prismatischer Farbeffekte ermöglicht, wie sie bei CD-Oberflächen auftreten.
Breite: Mit der Breite wird festgelegt, wie stark sich der Farbverlauf ausbreitet.
Spitze: Normalerweise ist das Farbspektrum des Regenbogens nur dann vollständig sichtbar, wenn der Winkel zwischen Lichtquelle und Kamera eine gerade Linie bildet. Durch Erhöhen des Werts Spitze können Sie ein größeres Farbspektrum erzeugen.
W-Faktor: Mit diesem Wert wird der Startpunkt des prismatischen Effekts ausgehend von der Oberflächenmitte festgelegt. Bei einem Wert von 1 beginnt der Farbverlauf genau in der Mitte. Bei Werten über 1 wird er von der Mitte nach außen versetzt und bei Werten unter 1 weiter in Richtung der Mitte verschoben.
Diffuse Intensität: Mit diesem Wert wird die Intensität des spektralen Effekts gesteuert. Ein Erhöhen des Werts führt zur Übertreibung der Farben.
Diffuse Variation: Mit dieser Option wird der spektrale Effekt durch Einbringen zufälliger Farben aus dem Farbverlauf gestreut.
Vorderseite: Hiermit wird festgelegt, in welcher Weise der spektrale Farbverlauf in Bezug zum Objektkoordinatensystem auf die Oberfläche projiziert werden soll. Wenn der CD-Effekt nicht unmittelbar sichtbar ist, müssen Sie wahrscheinlich diesen Parameter anpassen.
Mit der Intensität des Shaders wird gesteuert, wie stark die Textur verwischt werden soll. In der nachfolgenden Abbildung wurde der Wert von links nach rechts von 20% (Standardwert) über 50% auf 100% erhöht.
Neben der Intensität können Sie außerdem festlegen, wie glatt die verwischte Textur erscheinen soll. Je höher der Wert Glätten ist, desto glatter und realistischer erscheint der Effekt. In der nachfolgenden Abbildung wurde der Wert von links nach rechts von 4 über 16 (Standardwert) auf 32 erhöht.
Mithilfe des Helligkeitswerts vom Intensitätsshader kann schließlich der Verwitterungsgrad festgelegt werden. Dafür kann ein Bild oder ein Shader verwendet werden. In der nachfolgenden Abbildung wurde mithilfe eines Fliesen-Shaders eine horizontale Linienstruktur erzeugt.