Liste der Shader (CineRender Oberflächen)

Verwenden Sie das Popup unter Typ, um zwischen mehreren Standardmustern auszuwählen.
Mithilfe des Werts Winkel können die meisten Farbverläufe gedreht werden.
Turbulenz: Mit dieser Einstellung wird der Übergang zwischen den Farben verzerrt. Wird der Wert auf über 0% festgelegt, werden darunter die Optionen Oktaven, Maßstab und Frequenz aktiviert.
Der Wert Frequenz kann beim Animieren der Farbverlaufsfläche verwendet werden. Der eingegebene Wert legt die Geschwindigkeit fest, mit der die Turbulenz geändert wird.
Beim Ändern der Option Startwert wird die Turbulenz neu berechnet. Dadurch können mehrere Farbverlaufs-Shader bei einer Oberfläche verwendet werden, ohne dass identische Ergebnisse entstehen.
Zyklus: Manchmal kann die gewünschte Textur-Map viel größer sein als die Originaltextur. Aktivieren Sie Zyklus, um den Shader in Kacheln anzuordnen.
Bei kugelförmigen oder zylindrischen Farbverläufen wird mit dem Wert Radius das Volumen festgelegt. Mit den Werten unter Start und Ende werden Position und Richtung des Farbverlaufs festgelegt.
Bump benutzen: Aktivieren Sie diese Option, damit der Shader nicht nur auf die Geometrie, sondern auch auf die Schatten auf der Oberfläche wirkt. Bump bezieht sich auf alle Oberflächenmerkmale, die die Normalen und damit die Objektoberfläche betreffen, d. h. auf den Bump- und den Normalkanal.
Aktivieren Sie die Option Physikalisch, um auf zusätzliche Optionen (Brechungsindex, Voreinstellungen und Invertieren) zur Feinabstimmung des Fresnel-Shaders zuzugreifen.
Eingabe: Wählen Sie in dem Popup unter Eingabe das Texturmerkmal aus, das beim Berechnen des Farbverlaufs verwendet werden soll. Der Farbverlauf wird dann entsprechend der Eingangsintensität der Textur von links nach rechts angewendet.
Zyklen: Ist diese Option aktiviert, wird eine Textur mit Helligkeits- oder Intensitätswerten von über 100% in einen Bereich zwischen 0 und 100% heruntergerechnet.
Ein Umkehren der Werte Clipping unten und Clipping oben kann zum Invertieren der Textur führen.
Dies kann mit den separaten Gradientenkurven rot, grün und blau auch für individuelle Farbkanäle durchgeführt werden. Damit ist es möglich, nur dunkle oder helle Bereiche zu kolorieren: