Interpolation (CineRender Globale Beleuchtung)

Diese Einstellung ist im Rahmen des optionalen globalen Beleuchtungseffekts in der Detailansicht der PhotoRendering-Einstellungen für die CineRender-Engine verfügbar.
Links (Diskretes Flächensampling und diskretes Himmelssampling deaktiviert): An der ersten Kontaktstelle werden mehrere Samples in Halbkugel-Richtung gesendet (genau dafür ist die Option Halbkugelförmiges Sampling gedacht).
Mitte (Diskretes Flächensampling aktiviert und Diskretes Himmelssampling deaktiviert): Zusätzlich zum halbkugelförmigen Sampling werden auch mehrere Samples in Richtung der GI Portal- und (polygonalen) Flächenlichter gesendet.
Rechts (Diskretes Flächensampling und Diskretes Himmelssampling aktiviert): Zusätzlich zum halbkugelförmigen Sampling und dem Flächenlicht-Sampling werden zusätzliche Samples in Richtung des Himmels gesendet.
Links (Diskretes Flächensampling und Diskretes Himmelssampling deaktiviert): Dies ist keine sinnvolle Option für dieses spezifische Projekt. Das Bild selbst ist sehr körnig (das Ergebnis der Zufalls-Samples, die das Flächenlicht treffen). Die Schatten sind noch körniger. Helle Punkte sind ebenfalls sichtbar, das Ergebnis von sehr wenigen Zufalls-Samples, die die Sonne des HDRI-Himmels treffen.
Mitte (Diskretes Flächensampling aktiviert und Diskretes Himmelssampling deaktiviert): Die allgemeine Körnung wurde deutlich verringert, weil zusätzliche Samples an das Flächenlicht gesendet werden (jeder für die Kamera sichtbare Punkt wird analysiert; dies führt zu einem stark definierten Schatten für den Bereich).
Rechts (Diskretes Flächensampling und Diskretes Himmelssampling aktiviert): Zusätzlich zu den halbkugelförmigen Samples und den Flächenlicht-Samples werden zusätzliche Samples in Richtung des Himmels gesendet. Dadurch werden die hellen Punkte eliminiert, da jeder für die Kamera sichtbare Punkt hinsichtlich des Einfluss des Himmels präzis analysiert wird (einschließlich seiner Auswirkung auf die verbleibenden Projektelemente).
Die Beschreibung der folgenden Einstellungen gilt für die QMC Primäre Methode. Dasselbe gilt für die IR-Methode, außer dass das Sampling für jeden Schattierungspunkt erfolgt statt für jedes Pixel.
Methode: Zum Festlegen der Sampleanzahl können zwei verschiedene Methoden verwendet werden:
Wenn Sie Sampleanzahl auswählen, können Sie manuell den Wert für die Sampleanzahl definieren.
Wenn Sie Eigene Genauigkeit auswählen, können Sie manuell den Wert für die Genauigkeit definieren.
Genauigkeit: Mit dieser Einstellung können Sie eine optimierte Sampleanzahl festlegen. Die optimale Anzahl ist abhängig vom Projekt (und im IR-Modus auch von den anderen Einstellungen für Irradiance Cache) und selbstverständlich vom festgelegten Genauigkeitswert.
Sampleanzahl: Mit dieser Einstellung wird eine feste Zahl der zu verwendenden Samples festgelegt. Ein höherer Wert führt zu einer entsprechend höheren Renderqualität (bei QMC an der Körnigkeit erkennbar, bei IR wird die Anzahl der Flecken verringert).
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Flächensampling benutzen, um diese Methode zu aktivieren.
Pro Pixel erzwingen: Diese Option ist nur dann von Vorteil, wenn unter GI Modus die primäre Methode IR ausgewählt ist. Normalerweise werden beim Erstellen eines Irradiance Caches alle Lichter für den Cache berücksichtigt. Dies funktioniert jedoch nicht, wenn sehr kleine, helle Flächenlichter vorhanden sind. Das Ergebnis sind fleckige Bilder. Wenn Sie die Option “Pro Pixel erzwingen” aktivieren, wird die Berechnung der Flächenlichter vom Cache abgetrennt und separat für jedes potentielle Pixel (d. h. von Objektoberflächen, aber z. B. keine Hintergründe oder Himmel) ausgeführt, wie es bei der QMC-Methode standardmäßig erfolgt.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Himmelssampling benutzen, um diese Methode zu aktivieren.
Pro Pixel erzwingen: Diese Option bietet nur Vorteile für die IR Primärmethode. Normalerweise wird beim Erstellen eines Irradiance Caches ein Sampling für den Himmel durchgeführt und der Himmel für den Cache berücksichtigt. Bei hellen Bereichen (Sonne) oder Bereichen mit kleineren Oberflächen stößt diese Methode an ihre Grenzen und führt zu fleckenbehafteten Renderings.
Hinter einem Fenster befindet sich beispielsweise ein Himmelobjekt mit einer HDRI-Textur.
Auf der linken Seite ist Pro Pixel erzwingen deaktiviert, auf der rechten aktiviert.