Besondere Einstellungen für Bildtexturen

Sicherstellen der Kompatibilität Größe/Verhältnis beim Verwenden mehrerer Bilder
Wenn die Oberflächenkanäle mehrere Bildtexturen mit unterschiedlichen Größen verwenden, erhalten Sie unmittelbare Rückmeldungen und die Möglichkeit, eine einheitliche Texturgröße für alle diese Bilder auszuwählen.
Auch wenn die Bildverhältnisse variieren, werden Sie aufgefordert, ein einheitliches Texturverhältnis auszuwählen.
Alle Bildtexturen werden gedehnt, um diesem Verhältnis zu entsprechen. (Dies hat keine Auswirkungen auf Prozedurale.) Markieren Sie “Proportion sperren”, um die Proportionen bei weiteren Anpassungen der Felder für die horizontale und vertikale Größe beizubehalten.
Bild-Parameter
Wenn Sie ein Bild als Textur geladen haben, können Sie die nachfolgenden Parameter festlegen.
Interpolationsmethoden
Mit der Einstellung Interpolation können Sie steuern, wie die Pixel der Textur interpoliert werden.
Die tatsächliche Pixelauflösung eines Bilds wird während des Renderns ggf. neu berechnet. Diese Skalierung ist davon abhängig, wie nah sich das Objekt mit der zugewiesenen Oberfläche beim Rendern an der Kamera befindet. Mit den Optionen unter Interpolation wird festgelegt, welcher Algorithmus für die Interpolation verwendet werden soll.
MIP: Standardinterpolationsmethode: Die Abkürzung MIP steht für das lateinische “multum in parvo”, was so viel bedeutet wie “viel auf kleinem Platz”. MIP ist die Standardinterpolationsmethode und führt im Allgemeinen zu sehr sanften Übergängen.
SAT: Interpolationsmethode mit höchster Qualität: Die Funktionsweise von SAT ähnelt der von MIP, nur ist SAT exakter. Bei dieser Interpolationsmethode wird jedoch auch etwa zwölfmal mehr Speicher und mehr Zeit für die Berechnung benötigt. Sie kann außerdem nur auf Texturen mit einer maximalen Größe von 4000 × 4000 Pixeln angewendet werden. Daher sollte MIP als Standardinterpolationsmethode und SAT nur dann verwendet werden, wenn Renderings mit höherer Qualität erforderlich sind.
Als Faustregel kann gelten: Verwenden Sie zunächst die MIP-Interpolation und wechseln Sie wenn nötig zu SAT.
MIP und SAT sind die geeignetste Wahl für Objekte in Bildern, die sich in Richtung des Horizonts erstrecken, wie z. B. Böden.
MIP- und SAT-Interpolation haben Auswirkung auf die Renderzeit. Einerseits benötigen MIP und SAT etwas länger beim Rendern. Andererseits können Sie ggf. die Antialiasing-Einstellung herabsetzen.
Der Nachteil bei der MIP- und SAT-Interpolation ist der Bedarf an zusätzlichem Speicher. Bei der MIP-Interpolation wird ein zusätzliches Byte je Texturpixel benötigt. Bei der SAT-Interpolation sind es zwölf zusätzliche Bytes.
Weitere Interpolationsmethoden
Kein: Wenn die Interpolation auf Kein festgelegt ist, werden die Originaltexturwerte ohne Interpolation verwendet. Diese Methode ist zwar schnell, führt jedoch auch häufig zu schlechten Ergebnissen und sollte im Allgemeinen vermieden werden. Texturen erscheinen dabei oft gezackt. Sie können versuchen, mit einer hohen Antialiasing-Einstellung die Zacken zu verringern.
Kreis: Bei dieser Interpolationsmethode wird ein Kreis aus Texturpixeln, die um einen Punkt liegen, berücksichtigt. Texturen, die beim Rendern vergrößert werden, wirken dabei oft natürlicher als bei der Methode Kein. Ein Problem stellen jedoch gerade Linien dar, die häufig ausgefranst wirken. In Horizontnähe erscheint die Textur außerdem stark gezackt. Die Kreisinterpolation ist dennoch eine geeignete Wahl für sehr kleine Texturen (z. B. 3 × 3 Pixel), da sie für weiche Übergänge der Pixel sorgt.
Probleme können bei Objekten auftreten, die weit in den 3D-Raum hineinreichen. Zum Beispiel kann eine Oberfläche am Ende des Horizonts letztendlich sehr unruhig wirken.
Quadrat: Bei dieser Interpolationsmethode wird ein Quadrat aus Texturpixeln, die um einen Punkt liegen, berücksichtigt. Der Übergang zwischen den Pixeln ist weicher als bei der Methode Kein. Die resultierende Bildqualität ist gut.
Anti 1, Anti 2 und Anti 3: Bei diesen Interpolationsmethoden erfolgt ein stärkeres Blending der Textur als bei den Methoden Kreis und Quadrat. Anti 3 sorgt für das stärkste Blending, Anti 1 für das schwächste. Anti 3 führt ggf. zu gleichmäßigeren Ergebnissen als Anti 1, jedoch dauert die Berechnung auch länger. Zacken in Horizontnähe sind aber auch bei Anti 3 nicht vermeidbar.
Alpha-Kanal ausschließlich benutzen
Ein Alpha-Kanal ist ein Transparenzkanal für ein gegebenes Pixel. Das Rendern erfolgt in Schwarz, Weiß oder einem Grauton dazwischen. Es wird kein RGB-Farbkanal verwendet. Wenn Sie nur den Alpha-Kanal benutzen, wird das Bild in Grautönen gerendert.
Spiegeln an X-Achse / Spiegeln an Y-Achse
Mithilfe dieser Optionen kann bei der Aneinanderreihung der Textur diese unterschiedlich gespiegelt werden.
Belichtung
Mit dieser Einstellung kann die Helligkeit von HDRI und von normalen Bildern angepasst werden.
Schwarzpunkt/Weißpunkt
Diese beiden Punkte definieren den dunkelsten und hellsten Punkt. Die Informationen werden in einem Histogramm gespeichert. Wird einer der Punkte später verschoben, werden die Hell- und Dunkelstufen entsprechend skaliert.