Normal

Mit diesem Oberflächenkanal wird eine realistisch beleuchtete virtuelle Oberflächenunregelmäßigkeit erzeugt.
Dabei kommt eine Technik zum Einsatz, die als Normal-Mapping bezeichnet wird (im Gegensatz zum Bump-Mapping). Mit dieser Technik kann einem Low-Poly-Objekt (Objekt mit wenigen Polygonen und somit niedrigem Detailgrad) eine detaillierte, scheinbar strukturierte Oberfläche verliehen werden, wodurch sich der Zeitaufwand für das Rendern senken lässt.
Beim Bump-Mapping wird zur Erzeugung von Höhendaten eine Graustufen-Bitmap verwendet.
Beim Normal-Mapping wird eine RGB-Textur mit codierter Normalenausrichtung verwendet (die Normalen können in verschiedene Richtungen ausgerichtet sein).
Sie können Normaltexturen mithilfe des Normalizer-Shaders erstellen (dieser kann normale Farbtexturen, üblicherweise Bump-Texturen, laden).
Das Renderergebnis kommt dem originalen High-Poly-Objekt sehr nahe.
Stärke
Mit diesem Wert wird die Stärke des Normal-Mappings gesteuert. Verwenden Sie keine allzu hohen Werte, da der Effekt mit ihnen zunehmend unrealistisch wird.
Grundsätzlich gilt: Je höher der verwendete Wert ist, desto senkrechter muss die Sicht auf die Oberfläche sein, damit ihr Erscheinungsbild realistisch bleibt.
Methode
Normal-Maps können mit mehreren Methoden definiert werden:
Tangente: Dies ist die gebräuchlichste Methode. Die Normalenausrichtung wird in Bezug zur zugrundeliegenden Oberfläche definiert. Texturen dieser Art können an ihrer überwiegend hellblauen oder hellgrünen Färbung erkannt werden. Hierbei handelt es sich um die Bereiche, in denen die Normalen senkrecht zur Oberfläche ausgerichtet sind.
Objekt: Bei dieser Methode wird die Normalenausrichtung mithilfe des Objekt-Koordinatensystems codiert. Texturen dieser Art leuchten größtenteils in allen Regenbogenfarben.
Welt: Bei dieser Methode wird die Normalenausrichtung mithilfe des Weltkoordinatensystems codiert. Diese Texturen leuchten ebenfalls in allen Regenbogenfarben.
Beim Auswählen einer Methode müssen Sie wissen, mit welcher Methode die Normaltextur erstellt wurde. Die gleiche Methode muss auch hier definiert werden.
Anmerkung: Beim Normalizer-Shader wird die Methode Tangente verwendet.
X umkehren (Rot) / Y umkehren (Grün) / Z umkehren (Blau)
Y & Z vertauschen (Y oben)
Da keine Standardmethode zur Erstellung von Normaltexturen existiert, wird sie bei verschiedenen Anwendungen unterschiedlich gehandhabt: In einigen Fällen ist Grün die Farbkomponente für die Y-Ausrichtung, in anderen Fällen ist es Blau. Damit ein Höchstmaß an Kompatibilität gewährleistet ist, können Sie mit diesen Einstellungen alle Farbkomponenten umschalten.
Die folgende Faustregel gilt für die gebräuchlichste Methode Tangente:
Wenn die Normaltextur überwiegend hellgrün ist, aktivieren Sie “Y & Z vertauschen (Y oben)”.
Wenn die Normaltextur überwiegend hellblau ist, deaktivieren Sie “Y & Z vertauschen (Y oben)”.