Oberflächenmaterial-Einstellungen (CineRender)

Verwenden Sie den Befehl Optionen > Element-Attribute > Oberflächenmaterialien…, um auf das Dialogfenster Oberflächenmaterial-Einstellungen zuzugreifen.
Wählen Sie unter Engine Einstellungen die Option CineRender aus. Dies bedeutet, dass die Oberflächenmaterial-Einstellungen an dieser Stelle für die Verwendung mit der CineRender Photorealistik Engine optimiert werden.
Wichtig: Alle Werte der Oberflächenparameter gelten speziell für die Engine, für die sie eingerichtet wurden. Die Änderung eines Parameters bei einer Engine ist für ihn bei einer anderen Engine nicht wirksam.
Wählen Sie eine Oberfläche aus dem Aufklappmenü. Im oberen Vorschaufenster sehen Sie die Veränderungen des Oberflächenmaterials. Die Vorschau wird während des Bearbeitens der Eigenschaften in den unteren Teilfenstern stetig aktualisiert, um dessen Auswirkungen darzustellen.
Einführung in die Oberflächenmaterial-Einstellungen für CineRender
Jede Oberfläche verfügt über eine Einstellung Größe. Mit diesen Parametern wird definiert, wie die Oberflächenmaterialeinheit auf dem Objekt skaliert wird, auf das sie angewendet wird.
Ändern Sie mithilfe der Parameter Horizontale Größe und Vertikale Größe die Größe der Oberflächeneinheit.
Passen Sie den Winkel der Oberflächeneinheit an (z. B. bei Verwendung eines Musters).
Klicken Sie auf Proportion sperren, um das Seitenverhältnis konstant zu halten.
Aktivieren Sie Zufälliger Ursprung, damit das Oberflächenmuster statt am Projekt-Ursprung an einem zufälligen Punkt beginnt.
In den Oberflächenmaterial-Einstellungen für die CineRender Engine können ein oder mehrere Kanäle verwendet werden, die links im Dialogfenster aufgelistet sind. Jeder Kanal steht für eine Oberflächeneigenschaft (z. B. Luminanz, Nebel, Umgebung, Normal, Alpha, Glühen, Transparenz, Glanz oder Displacement).
Für jeden in der Liste ausgewählten Kanal werden rechts davon die zugehörenden Einstellungen und ein Vorschaufenster angezeigt.
Ausführliche Informationen zu Kanälen und ihren Parametern finden Sie unter CineRender-Oberflächenkanäle.
Bei den meisten Oberflächenkanälen können Sie eine Textur laden. Texturen lassen Oberflächen realistischer erscheinen. Sie können damit z. B. eine Holzmaserung nachbilden.
Ausführliche Informationen zur Verwendung von Texturen finden Sie unter:
Die auszuwählende Textur kann entweder ein Shader oder ein Bild sein. Jeder der Shader verfügt über seine eigenen Parameter. Sie können für einen bestimmten Oberflächenkanal mehrere Shader/Texturen in einer Ebene kombinieren, um realistischere Effekte zu erzielen.
Ausführliche Informationen zu Shadern und ihren Einstellungen finden Sie unter:
Navigation in den Oberflächenmaterial-Einstellungen
Oberflächenkanäle und die zugewiesenen Texturen/Shader verfügen oftmals über mehrere Parameterebenen.
Klicken Sie auf das Symbol mit dem grünen Abwärtspfeil, um in die Liste der zugewiesenen Parameter zu gelangen.
Verwenden Sie den blauen “Aufwärtspfeil”, um zur vorherigen Ansicht zurückzukehren.

Unterthemen

Appendix_Settings.15.044.1

CineRender-Oberflächenkanäle

Die Oberflächenmaterial-Einstellungen für die CineRender Engine umfassen eine Auswahl von Kanälen, die links im Dialogfenster aufgelistet sind. Jeder Kanal steht für eine Oberflächeneigenschaft (z. B. Luminanz, Nebel, Umgebung, Normal, Alpha, Glühen…
Appendix_Settings.15.045.1

Farbe

Mit den Einstellungen auf dieser Seite wird die Basisfarbe der Oberfläche definiert. Definieren von Farb- und Helligkeitswerten Viele Oberflächenkanäle enthalten (offensichtlich identische) Farbauswahloptionen. Wenn eine Farbe definiert wurde, kann sie…
Appendix_Settings.15.046.1

Diffusion

Mit diesem Kanal können Sie Unregelmäßigkeiten in der Oberflächenfarbe erzeugen. Sie werden durch Aufhellen und Abdunkeln des Farbkanals gesteuert. Nahezu jede Oberfläche wirkt durch eine geringfügige Abweichung natürlicher. Reale Objekte weisen fast…
Appendix_Settings.15.047.1

Luminanz

Mit diesem Kanal können Sie Ihrer Oberfläche eine beleuchtungsunabhängige, lumineszierende Farbe hinzufügen. Ein lumineszierendes Objekt ist auch dann sichtbar, wenn die Szene keine Lichtquellen enthält. Das Objekt leuchtet eigenständig. Wenn Sie ein…
Appendix_Settings.15.048.1

Transparenz

An dieser Stelle können Sie die Transparenz einschließlich eines Refraktionsindexes definieren. Verwenden Sie die Parameter Farbe und/oder Helligkeit, um die Transparenz einzustellen. Die Verwendung eines 50%-tigen Grau gleicht der Verwendung von Weiss…
Appendix_Settings.15.049.1

Reflexion

Mit dem Kanal Reflexion können Sie die Fähigkeit der Oberfläche zur Reflexion festlegen. Durch die festgelegte Farbe wird die Farbe der Reflexion bestimmt. Sie können außerdem eine farbige Textur verwenden, die als Reflexions-Map bezeichnet wird. Die…
Appendix_Settings.15.050.1

Umgebung

In dem Abschnitt Umgebung wird eine Textur verwendet, um eine Reflexion zu simulieren. Anders als bei anderen Kanälen werden Farbe und Textur auf dieser Seite durch den Mischmodus multipliziert statt addiert. Was sind also die Gründe, anstelle der…
Appendix_Settings.15.051.1

Nebel

Mit diesen Parametern können Sie Nebel oder Gaswolken simulieren. Objekte mit solchen Oberflächen sind lichtdurchlässig, schwächen aber das hindurchscheinende Licht entsprechend ihrer Dichte ab. Verwenden Sie Nebeloberflächen nur bei geschlossenen…
Appendix_Settings.15.052.1

Bump

Mit den Einstellungen dieses Kanals können Sie ein Relief simulieren. Anmerkung: Im Kanal Displacement wird dagegen ein “echtes” Relief erzeugt. (Siehe Displacement .) Eine Oberfläche weist eine einheitliche Helligkeit auf. Wenn Sie für diese…
Appendix_Settings.15.053.1

Normal

Mit diesem Oberflächenkanal wird eine realistisch beleuchtete virtuelle Oberflächenunregelmäßigkeit erzeugt. Dabei kommt eine Technik zum Einsatz, die als Normal-Mapping bezeichnet wird (im Gegensatz zum Bump-Mapping). Mit dieser Technik kann einem…
Appendix_Settings.15.054.1

Alpha

Mit einem Alpha-Kanal können Sie eine räumlich begrenzte Unsichtbarkeit der Textur erzielen. Dabei werden Bereiche der Oberfläche mithilfe eines Bildes maskiert, wodurch sie transparent werden. Dieser Effekt ist nützlich, um 3D-Details zu imitieren. Das…
Appendix_Settings.15.055.1

Glanz

Mithilfe dieser Einstellungen können Glanzlicht und Glanzfarbe definiert werden. Glanzlichter sind ein einfacher Trick, um Oberflächen ohne allzu viel Aufwand beim Rendern reflektierend erscheinen zu lassen. Bei realen Glanzlichtern handelt es sich…
Appendix_Settings.15.056.1

Glühen

Auf dieser Seite können Sie ein weiches Glühen als Lichthof erstellen. Glüheffekte sind weder durch transparente Objekte, noch in Reflexionen sichtbar. Das hier definierte Glühen wirkt nicht als Lichtquelle. Weder werden andere Bereiche der Szene…
Appendix_Settings.15.057.01

Displacement

Die Funktion Displacement ähnelt der Funktion Bump. Der Unterschied besteht darin, dass beim Displacement das Objekt tatsächlich (und nicht nur scheinbar) verformt wird. Dieser Unterschied wird an den Objekträndern am deutlichsten. Bei dieser Kugel…
Appendix_Settings.15.058.1

Gras (CineRender-Oberflächenkanal)

Mit diesem Oberflächenkanal können Sie auf schnelle und einfache Weise Gras mit realistischem Erscheinungsbild erstellen. Anmerkung: Verwenden Sie die Parameter in den Render-Einstellungen, um das Rendern von Gras für die Szene insgesamt zu aktivieren…
Appendix_Settings.15.059.1

Leuchten

Mit dem Kanal Leuchten in den Oberflächenmaterial-Einstellungen können Sie die Erzeugung und Aufnahme globaler Beleuchtung (Global Illumination, GI) durch die Oberfläche aktivieren oder deaktivieren und die Stärke der folgenden Effekte steuern…
Appendix_Settings.15.060.1

Texturen (CineRender-Oberflächen)

In den meisten Oberflächenkanälen können Sie eine Textur laden. Texturen lassen Oberflächen realistischer erscheinen. Sie können damit z. B. eine Holzmaserung nachbilden. Als Textur kann entweder ein Shader oder ein Bild ausgewählt werden. Anmerkung…
Appendix_Settings.15.069.1

Einstellungen an CineRender-Oberflächen anpassen

CINEMA 4D Einstellungen laden Verwenden Sie diesen Befehl, um Einstellungen eines spezifischen CINEMA 4D Materials aus einer externen Datei zu laden. Diese werden auf die aktuelle Oberfläche in ARCHICAD angewendet. Wählen Sie in den…
Appendix_Settings.15.070.1

Teilfenster Ausrichtung nach Licht (Interne Engine)

( Optionen > Elementattribute > Oberflächen... ) Die Steuerungen dieses Paneels wirken sich auf die Renderings aus, die mit der Internal Rendering Engine und der Open GL Engine erstellt werden. Oberflächenfarbe: Definieren Sie die Oberflächenfarbe…
Appendix_Settings.15.072.1

Teilfenster Oberflächen-Textur (Interne Engine)

( Optionen > Elementattribute > Oberflächen... ) Die Steuerungen dieses Paneels haben Auswirkungen auf die Photorealistik, die mit der Internen 3D-Engine erstellt wird, und auf 3D-Ansichten, die durch die OpenGL 3D-Engine generiert werden…