Physikalischer Renderer Optionen

Sampler
Der Sampler macht genau das … er füllt den Cache des Projektes mit einem Pixelraster (aus Abtastwerten) aus dem Blickwinkel der Kamera. Dabei muss ermittelt werden, für welche Bereiche ein erneutes Sampling bezüglich Antialiasing- oder Unschärfeeffekten ausgeführt werden muss, um die gewünschte Renderqualität zu erzielen.
Die erfassten Samples (d. h. Farben), deren Anzahl die Pixelanzahl bei weitem übersteigt, werden letztendlich über einen Antialiasing-Filter in Pixelfarben umgesetzt.
Generell gilt: Je mehr Samples in kritischen Bereichen erfasst werden, desto hochwertiger wird das Endergebnis – bei entsprechend längeren Renderzeiten.
Samplereinstellungen:
Adaptiv: In kritischen oder wichtigen Bereichen wird, je nach Einstellung, ein verstärktes Sampling vorgenommen. Dieser Modus ist in den meisten Fällen der geeignetste, da er einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Rendergeschwindigkeit darstellt – vergleichbar mit der Antialiasing-Einstellung Bestes des Standard-Renderers.
Der adaptiven Sampler rendert schneller als der Sampler mit der Einstellung Fixiert. Wenn unter Sample-Qualität allerdings die Option Individuell ausgewählt ist, ist dieser Modus schwerer zu handhaben. Im Normalfall werden nämlich die folgenden vier Werte berechnet und die Samples automatisch entsprechend verteilt:
Sampling Unterteilung
Shading Min
Shading Max
Schattierung Fehlerschwellenwert
Fixiert: Es wird eine festgelegte und unveränderliche Sampleanzahl pro Pixel berechnet (vergleichbar mit den Antialiasing-Einstellungen Bestes und Min/Max des Standard-Renderers).
Bei diesem Sampler wird jedes Pixel in eine festgelegte Anzahl von Subpixeln unterteilt. Die Anzahl wird durch den Wert bei Sampling Unterteilung bestimmt.
Durch Erhöhen der Sampling Unterteilung um 1 wird die Renderzeit in der Regel verdoppelt. Damit können die Renderzeiten recht präzise abgeschätzt werden, was beim adaptiven Sampler eher schwierig ist.
Progressiv: Bei diesem Sampler kann das Rendern unendlich lange fortgesetzt werden. Die Samples werden fortlaufend berechnet, während sich das Ergebnis kontinuierlich verbessert. Das anfangs körnige Bild verliert zusehends seine Körnigkeit und wird damit gleichförmiger. Je länger das Rendern andauert, desto hochwertiger sind die berechneten Antialiasing- und Unschärfeeffekte.
Progressiver Modus
Mit diesen Einstellungen können Sie festlegen, ob das Rendern nie (Unendlich), nach einer angegebenen Anzahl von Durchgängen (Durchgänge) oder nach einer bestimmten Renderzeit (Zeitlimit in Minuten) enden soll. Ein Durchgang ist in diesem Zusammenhang als ein komplett neues Renderergebnis über die gesamte Fläche des gegebenen Bilds definiert.
Beachten Sie, dass bei Verwendung der Option Zeitlimit genügend Zeit für mindestens einen Durchlauf gelassen werden sollte. Andernfalls können unvollständige Renderings entstehen, wenn der Durchlauf bei der Hälfte des Bilds gestoppt wird.
Dieser Modus ist vor allem für schnelle Vorschau-Renderings geeignet, da die Qualität des Gesamtbilds sehr früh festgestellt werden kann. Bei keiner anderen Methode wird so schnell das gesamte Bild gerendert, allerdings mit anfangs verminderter Qualität. Den Wert der Sampling Unterteilung (siehe unten) sollte auf 0 stehen, damit das Bild auch schnell erstellt wird.
Sampling Unterteilung
Die Funktionsweise dieser Einstellung ist davon abhängig, ob der Modus Fixiert oder Adaptiv ausgewählt ist.
Beim Sampler Fixiert: Mit dem Wert wird die absolute Anzahl der Samples festgelegt, die pro Pixel berechnet werden sollen. Abhängig von den Unterteilungswerten unten im Dialogfenster werden entsprechend zusätzliche Samples berechnet.
Beim Sampler Adaptiv: Mit dem Wert wird eine Anzahl von Samples festgelegt, die in der Szene erfasst werden. Aus diesen Samples werden durch einen nachfolgenden Berechnungsschritt Informationen gesammelt. Auf die Berechnung haben die beiden Shading-Parameter und der Schattierung Fehlerschwellenwert Einfluss. In Summe bedeutet dies, dass bei zu niedrigen Werten an dieser Stelle selbst höhere Werte für die anderen Parameter nicht zu guten Ergebnissen führen.
Shading Min / Shading Max
Die Einstellung Sampling Unterteilung wird angewendet und die Anzahl der pro Pixel erforderlichen Shading-Samples wird auf Basis dieser Shading-Parameter ermittelt.
“Shading” ist als die Berechnung eines Farbwerts basierend auf Schatten, Texturen, Brechungen, Reflexionen usw. definiert. Je nach Szene kann es sich dabei um einen sehr komplexen und zeitaufwändigen Vorgang handeln.
Mit dem Wert “Shading Min” wird die Mindestanzahl der Shading-Samples festgelegt, die stets berechnet werden sollen (als Potenzen von 2, d. h. 1, 2, 4, 8, 16 usw.).
Mit dem Wert “Shading Max” wird die maximale Anzahl der Shading-Samples festgelegt.
Unterteilungen: Unschärfe Max, Schatten Max und AO Max
Die folgenden drei Unterteilungseinstellungen sind die Qualitätseinstellungen für bestimmte Effekte (z. B. Umgebungsverdeckung) im Transparenz- oder Reflexionskanal des Oberflächenmaterials. Die Stärke wird auf Ebene der Oberfläche festgelegt.
Unschärfe Max [0 bis 16]: Wenn für Materialien matte Effekte festgelegt sind (im Transparenz- und/oder Reflexionskanal), können Sie mit diesem Wert die Effektqualität (Körnigkeit) anpassen. Höhere Werte führen zu höherer Qualität, jedoch auch zu entsprechend längeren Renderzeiten. Die benötigte Zeit für einen bestimmten Effekt verdoppelt sich jeweils, wenn der Wert um 1 erhöht wird.
Schatten Max [0 bis 16]: Dieser Parameter bezieht sich auf Schatten-Maps (beim physikalischen Renderer werden Schatten-Maps simuliert, da sie bei diesem Renderer nicht berechnet werden können). Höhere Werte führen zu höherer Qualität, jedoch auch zu entsprechend längeren Renderzeiten.
AO Max [0 bis 16]: AO steht für die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion). Mit diesem Wert können Sie die Qualität der entsprechenden Effekte anpassen. Höhere Werte führen zu höherer Qualität, jedoch auch zu entsprechend längeren Renderzeiten.
SSS Max
SSS steht für die Unterteilung bei der Volumenstreuung (Subsurface Scattering Subdivision). Höhere Werte führen zu Ergebnissen mit höherer Qualität bei entsprechend längeren Renderzeiten und umgekehrt.
Diese Einstellung kann für Oberflächen über die Option Sampling Unterteilung festgelegt werden (siehe Sampling Unterteilung).