Interpolation

Diese Interpolationseinstellungen wirken sich nur auf das GI-Sampling aus. Es wird festgelegt, wie viele Samples an welchen Stellen genommen werden, um Licht aus der Umgebung zu sammeln. Die Samples werden halbkugelförmig vom Schattierungspunkt ausgesendet (auch als “primärer Sampler” bezeichnet).
Dabei ist die erste Einstellung (für die Samples) am wichtigsten, während die anderen zur Feinabstimmung dienen (abgesehen von Radiosity Maps, sofern verwendet).
Stochastische Sample
Methode: Zum Festlegen der Sampleanzahl können zwei verschiedene Methoden verwendet werden:
Automatische Festlegung, die durch eine der Qualitätseinstellungen gesteuert wird (Niedrig, Mittel, Hoch und Eigene Genauigkeit)
Festlegung einer festen Anzahl von Samples mithilfe der Einstellung Sampleanzahl
Wenn Sie Sampleanzahl auswählen, können Sie manuell den Wert für die Sampleanzahl definieren.
Wenn Sie Eigene Genauigkeit auswählen, können Sie manuell den Wert für die Genauigkeit definieren.
Genauigkeit: Mit dieser Einstellung können Sie eine optimierte Sampleanzahl festlegen. Die optimale Anzahl ist abhängig vom Projekt (und im IR-Modus auch von den anderen Einstellungen für Irradiance Cache) und selbstverständlich vom festgelegten Genauigkeitswert.
Sampleanzahl: Mit dieser Einstellung wird eine feste Zahl der zu verwendenden Samples festgelegt. Ein höherer Wert führt zu einer entsprechend höheren Renderqualität (bei QMC an der Körnigkeit erkennbar, bei IR wird die Anzahl der Flecken verringert).
Diese Sampleanzahl wird auch beim eigenständigen Bereichs- und Himmelssampling verwendet, sofern für diese Optionen kein eigener Wert festgelegt wird (siehe unten).
Diskretes Flächensampling
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Flächensampling benutzen, um diese Methode zu aktivieren.
Damit diese Sampling-Methode verwendet werden kann, muss im Oberflächenkanal Leuchten die Option GI Flächenlicht aktiviert sein.
Siehe Leuchten.
Bei dieser Sampling-Methode werden zusätzliche Samples an (Polygon-)Flächenlichter ausgesendet. Dadurch werden sie überproportional hervorgehoben, was sich bedeutend auf die Qualität der GI auswirkt.
Beachten Sie, dass die Flächenlichter selbst bei deaktivierter Option NICHT aus der GI-Berechnung herausfallen. Sie werden lediglich nicht besonders berücksichtigt und vom halbkugelförmigen Sampling zufällig getroffen (mit entsprechend körnigem Ergebnis).
Pro Pixel erzwingen: Diese Option ist nur dann von Vorteil, wenn unter GI Mode die IR-Methode ausgewählt ist. Normalerweise werden beim Erstellen eines Irradiance Caches alle Lichter für den Cache berücksichtigt. Dies funktioniert jedoch nicht, wenn sehr kleine, helle Flächenlichter vorhanden sind. Das Ergebnis sind fleckige Bilder. Wenn Sie die Option “Pro Pixel erzwingen” aktivieren, wird die Berechnung der Flächenlichter vom Cache abgetrennt und separat für jedes potentielle Pixel (d. h. von Objektoberflächen, aber z. B. keine Hintergründe oder Himmel) ausgeführt, wie es bei der QMC-Methode standardmäßig erfolgt.
Eigene Anzahl / Sampleanzahl
Mithilfe dieser Felder können Sie eine eigene Sampleanzahl definieren. Wenn die Option Eigene Anzahl deaktiviert ist, wird die Sampleanzahl verwendet, die unter Stochastische Sample festgelegt ist.
Diskretes Himmelssampling
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Himmelssampling benutzen, um diese Methode zu aktivieren.
Bei diesem Sampling-Modus wird insbesondere der Himmel berücksichtigt, z. B. der physikalische Himmel oder ein HDRI Himmel.
Während des Renderns wird intern eine Himmel-Map berechnet, die dann die zusätzlich erzeugten Samples hauptsächlich auf die hellsten Bereiche konzentriert. Das bedeutet, dass HDRI-Texturen mit ausreichend Kontrast Schatten mit lokal sehr hellen Stellen werfen können.
Ist diese Option deaktiviert, fällt der Himmel NICHT aus der GI-Berechnung heraus. Er wird lediglich nicht besonders berücksichtigt und vom halbkugelförmigen Sampling zufällig getroffen (die extrem helle Sonne führt zu einem körnigen Bild).
Pro Pixel erzwingen: Hinter einem Fenster befindet sich beispielsweise ein Himmelobjekt mit einer HDRI-Textur.
Diese Option ist nur dann von Vorteil, wenn unter GI Mode die IR-Methode ausgewählt ist. Normalerweise wird beim Erstellen eines Irradiance Caches ein Sampling für den Himmel durchgeführt und der Himmel für den Cache berücksichtigt. Bei hellen Bereichen (Sonne) oder Bereichen mit kleineren Oberflächen stößt diese Methode an ihre Grenzen und führt zu fleckenbehafteten Renderings.
Wenn Sie die Option “Pro Pixel erzwingen” aktivieren, wird die Berechnung des vom Himmel abgestrahlten Lichts vom Cache abgetrennt und separat für jedes potentielle Pixel ausgeführt (Objektoberflächen, aber keine Hintergründe, Himmel usw.), wie es bei der QMC-Methode standardmäßig erfolgt.
Eigene Anzahl / Sampleanzahl
Mithilfe dieser Felder können Sie eine eigene Sampleanzahl definieren. Wenn die Option Eigene Anzahl deaktiviert ist, wird die Sampleanzahl verwendet, die unter Stochastische Sample festgelegt ist.
Radiosity Maps
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Radiosity Maps benutzen, um diese Methode zu aktivieren.
Radiosity Maps sind eine optionale Methode zur GI-Berechnung, die das Erstellen präziser QMC-Renderings mit kürzeren Renderzeiten ermöglicht. Das Rendern kann dadurch jedoch auch im IR-Modus beschleunigt werden.
Vereinfacht ausgedrückt, wird während des Renderns die Beleuchtung von Polygonen (durch Lichtquellen, Flächenlichter und Himmel) intern in Form spezieller Texturen berechnet (Radiosity Maps), bevor die tatsächliche GI-Berechnung durchgeführt wird. Auf diese Radiosity Maps wird dann während der tatsächlichen GI-Berechnung zurückgegriffen, um das Rendern zu beschleunigen. Diese Methode hat mehrere Vor- und Nachteile.
Vorteile:
Die GI-Berechnung läuft schneller ab.
Radiosity Maps können gespeichert und wiederverwendet werden.
Nachteile:
Der tatsächliche Strahltiefewert (Anzahl der indirekten Lichtreflexionen) beträgt 1 (bei Flächenlichtern und/oder Himmel beträgt er 2), wodurch das Rendering verdunkelt wird. Dies kann bis zu einem gewissen Grad durch Erhöhen des Gammawerts ausgeglichen werden.
Es ist mehr Speicher erforderlich.
Spezielle Objekte wie z. B. perfekte Kugeln werden nicht unterstützt.
Bei Verwendung vereinfachter Geometrie (z. B. Wände aus einem einzelnen Polygon und ohne Stärke) sickert möglicherweise Licht durch. Dies kann durch eine realistischere Modellierung vermieden werden, indem z. B. Wände eine Stärke erhalten.
Tipps:
Radiosity Maps können sichtbar gemacht werden. Legen Sie dazu unter der Einstellung Modus die Option Schattierung fest.
Radiosity Maps sollten über eine möglichst gleichförmige Lichtverteilung verfügen.
Map Dichte
Benutzen Sie diese Einstellung, um die Auflösung der Radiosity Map festzulegen. Je höher der Wert ist, desto kleiner sind die Texel (die kleinen Quadrate, für die eine einheitliche Farbe/Helligkeit bestimmt wird) und desto höher ist die Qualität der Radiosity Map (bei entsprechend längeren Renderzeiten und höheren Speicheranforderungen).
Sie können Texel ohne komplexe Berechnungen sichtbar machen, indem Sie unter der Einstellung Modus die Option Texel festlegen und das Projekt rendern.
Wenn die Texel zu groß sind und Licht durchsickert, kann dieses Problem durch Verringern der Texelgröße vermindert werden.
Sampling Unterteilung
Diese Einstellung kann als eine Art von Antialiasing für Texel aufgefasst werden. Bei einem Wert von 2 wird ein quadratisches Texel in vier Teile aufgeteilt, für die jeweils eine Farbe berechnet wird. Die Farbe wird dann für das gesamte Texel gemittelt. Bei einem Wert von 3 wird das Texel in neun gleiche Teile unterteilt etc. Höhere Werte führen zu höherer Qualität, entsprechend längeren Renderzeiten und höherer Speichernutzung.
Modus
Normal: Dies ist der normale Render-Modus, in dem keine Texel angezeigt werden. Verwenden Sie diesen Modus für das endgültige Rendering.
Schattierung: Dieser Modus ist der umfassendste, da gleichzeitig die Texelverteilung und die schattierten Texel angezeigt werden (unter Berücksichtigung von Licht, Farbe, Schatten usw.).
Schattierung vorne / Schattierung hinten
Mit diesen Einstellungen können Sie die Schattierung auf den Vorder- bzw. Rückseiten von Polygonen anzeigen.
Texel: Bei dieser Option werden die Texel in einem Graustufenmuster und beleuchtungsunabhängig angezeigt.
Flächensampling: Ist diese Option aktiviert, werden auch GI-Flächenlichter in die Berechnung der Radiosity Maps einbezogen (und nur für diese) und Samples hinzugefügt (durch die Einstellung Sampleanzahl definiert). Die Option sollte stets aktiviert sein.
Himmelssampling: Ist diese Option aktiviert, wird auch der Himmel in die Berechnung der Radiosity Maps einbezogen (Himmel und physikalischer Himmel) und Samples werden hinzugefügt (durch die Einstellung Sampleanzahl definiert). Die Option sollte stets aktiviert sein.