GI Mode

Hier können Sie die grundsätzliche Global-Illumination-Methode für Ihre Szene festlegen (eine Beschreibung für jede Methode siehe unten):
IR (Standbild): Dies ist die Standardmethode (Irradiance Cache). Normalerweise kann sie für Standbilder beibehalten werden.
IR – QMC (Standbild)
QMC
Irradiance Cache
Der Vorteil dieser Methode liegt in moderaten Renderzeiten bei einer sehr gleichförmigen und gleichmäßigen Verteilung des Lichts.
Bei der IR-Methode wird versucht, die Bereiche einer Szene zu ermitteln, für die mehr bzw. weniger Samples benötigt werden. Der Aufbau der Szene wird vor dem eigentlichen Rendern analysiert. Während dieses Vordurchlaufs wird die Zusammensetzung der Szene mehrmals abgetastet und es werden Testberechnungen durchgeführt, um für jeden Bildbereich die optimale Anzahl der Samples zu bestimmen. Dadurch lässt sich die Gesamtanzahl der Berechnungen optimieren und die Renderzeiten für GI können verkürzt werden – teils drastisch im Vergleich zur QMC-Methode.
Anpassen der Berechnung für Irradiance Cache: Die vordefinierten Werte in diesen zusätzlichen Einstellungen müssen im Allgemeinen nicht geändert werden.
Nachteile beim Verwenden von Irradiance Cache: Aufgrund der begrenzten Anzahl von Schattierungspunkten werden feinere Details im Zusammenhang mit Licht und Schatten möglicherweise ausgelassen. Hierbei ist die QMC-Methode im Vorteil. Für die IR-Methode ist jedoch die Option Detailverbesserung verfügbar, bei der dieser Nachteil durch Kombinieren von QMC und IR ausgeglichen wird.
IR – QMC (Standbild)
Die QMC-Methode zur Berechnung der globalen Beleuchtung folgt dem so genannten Brute-Force-Prinzip. Das bedeutet, dass für jedes (!) Objektpixel im Bild eine definierbare Anzahl von Strahlen (Sampleanzahl) in einem halbkugelförmigen Muster in die Szene ausgesandt werden können. Dabei handelt es sich nicht um einen adaptiven Vorgang und die Renderzeit wird ganz sicher nicht verkürzt.
Der Vorteil dieser Methode liegt darin, dass sie die präzisesten Renderergebnisse liefert. Es können kleine Details bei Schatten und Schattierung gerendert werden, die bei Verwendung der IR-Methode nicht wahrnehmbar wären.
Die Abkürzung QMC steht für Quasi Monte Carlo. Bei diesem Samplemodus werden Berechnungspunkte zufällig über die Szene verstreut. Leuchtende oder sehr detaillierte Objekte werden beispielsweise nicht bevorzugt behandelt. Theoretisch ermöglicht diese Samplemethode die genauesten Ergebnisse, da alle Punkte im Bild mit jeweils dem gleichen Aufwand berechnet werden. Ein Nachteil liegt in den drastisch verlängerten Renderzeiten, die linear mit der Bildauflösung steigen. Darüber hinaus neigen QMC-Renderings zum Erzeugen von unerwünschtem Rauschen, was nur durch sehr hohe Sampleraten abgestellt werden kann. Andererseits wird bei dieser Methode eine sehr realistische Verteilung des Lichts erzeugt.
Bei der QMC-Methode werden alle Eigenschaften der globalen Beleuchtung unterstützt, d. h. die Anwendung spezifischer Strahltiefen und die Beleuchtung der Szene mit sowohl Lichtquellen als auch Materialien.
Nachteile beim Verwenden von QMC
Die Renderzeiten werden voll ausgeschöpft, sie sind deutlich länger als bei Irradiance Cache. Da für jedes Pixel Helligkeits- und Farbwerte basierend auf einer endlichen, zufällig verteilten Anzahl von Strahlen (Sampleanzahl) bestimmt werden, weisen die Bilder eine leichte Körnigkeit auf. Sie kann nur durch eine höhere Sampleanzahl ausgeglichen werden, was widerum zu einer entsprechend noch längeren Renderzeit führt. Durch Verwenden von Flächenlichtern bzw. GI Portalen (Innenszenen, die in erster Linie durch Lichteinfall bei Fenstern beleuchtet werden) kann die Renderqualität deutlich erhöht werden, wobei zudem Renderzeit eingespart wird.