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Glas/Spiegel-Optimierung
Der Effekt der GI auf Glas ist kaum sichtbar und kann daher unnötig Renderkapazität beanspruchen. Verwenden Sie den Parameter Glas/Spiegel-Optimierung, um dies zu vermeiden. Im Ergebnis werden Oberflächen, deren Helligkeitswert (im Transparenz- oder Reflexionskanal) höher ist als der für diesen Parameter definierte Wert, nicht von der GI beleuchtet. Dies führt ggf. zu etwas dunkleren, aber schnelleren Renderings.
Der Parameter hat keine Auswirkung auf die Kaustik.
Beispielsweise kann sehr viel Renderzeit eingespart werden, wenn eine Konstruktion mit zahlreichen großen Glasflächen visualisiert wird.
Tipp: Damit dieser Parameter funktioniert, darf der Oberflächenkanal Farbe nicht aktiviert und im Transparenzkanal keine Textur vorhanden sein.
Brechende Kaustik / Spiegelnde Kaustik
Mit diesen Optionen können brechende und spiegelnde Kaustik einzeln aktiviert oder deaktiviert werden.
Bei der GI-Kaustik wird jede verfügbare Lichtquelle verwendet. Damit sie ihre Wirkung entfalten kann, wird helles Licht benötigt (z. B. HDRI mit sehr hellen Bereichen oder Flächenlichter). Ansonsten können Sie auch im Kanal Leuchten des Glasmaterials die Stärke für den Parameter “GI generieren” erhöhen.
Tipp zu spiegelnder GI-Kaustik: Spiegelnde GI-Kaustik erfordert immer einen aktivierten Materialkanal Reflexion. Andernfalls können Sie die Kaustik mit der höchsten Qualität erzielen, wenn unter GI Mode die Option QMC festgelegt ist.
Nur indirektes Licht
Durch Aktivieren dieser Option werden alle störenden Elemente wie Texturen, Reflexionen, das Licht von Oberflächen, die direkt von Lichtquellen beleuchtet werden, usw. deaktiviert. Es wird nur die von der GI berechnete Helligkeitsverteilung gerendert. Sie können dadurch u. a. die Qualität der GI beurteilen.
Diese Option sollte beim endgültigen Rendern auf jeden Fall deaktiviert sein.