Umgebungsverdeckung

Bei der Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion, AO) wird für jeden sichtbaren Punkt einer Oberfläche ermittelt, inwieweit er verdeckt liegt. Dementsprechend wird der Punkt abgedunkelt. Die Umgebungsverdeckung stellt innerhalb bestimmter Grenzen eine schnelle Alternative zur GI dar.
Anmerkung: Alternativ zur Verwendung als globaler Effekt für die gesamte gerenderte Szene kann die Umgebungsverdeckung auch als Shader-Effekt auf spezifische Oberflächenkanäle angewendet werden.
Angenommen Ihre Szene ist rundherum von einem Himmel eingeschlossen. Der AO-Shader ermittelt für jeden sichtbaren Bereich, wie viel vom Himmel an der jeweiligen Stelle zu sehen ist.
In Ecken, Nischen und Bereichen zwischen sehr nah beieinander stehenden Objekten ist weniger vom Himmel sichtbar. Demzufolge werden diese Bereiche entsprechend den AO-Einstellungen abgedunkelt.
Farbe
Mit der Option Farbe können Sie den Farbverlauf festlegen, der von der AO abhängig von der Verdeckung zugewiesen werden soll. Normalerweise wird ein einfacher eigener Farbverlauf von Schwarz nach Weiß verwendet. Es können jedoch auch andere Farben festgelegt werden.
Beachten Sie, dass diese Farbverläufe abhängig vom Material-Kanal als Graustufen behandelt werden.
Allgemein
Minimum Strahlenlänge: Dieser Wert bestimmt, wie der unter Farbe festgelegte Farbverlauf zwischen nicht verdeckten und verdeckten Bereichen gerendert wird. Je näher der Wert für Minimum Strahlenlänge dem für Maximum Strahlenlänge kommt, desto weiter wird der Farbverlauf in Richtung der Kanten verschoben, die durch den Wert Maximum Strahlenlänge festgelegt sind.
Es wird dringend empfohlen, diesen Wert nicht zu ändern. Behalten Sie die Standardeinstellung von 0 bei.
Maximum Strahlenlänge: Mit diesem Wert wird festgelegt, bis zu welcher Entfernung die Oberflächen einander sehen. An Treffpunkten der Geometrie, z. B. bei Boden und Wand oder einer Kugel auf dem Boden, fallen selbst kurze Strahlen auf Oberflächen, was ausreichend ist, um diese Bereiche abzudunkeln.
Bei hohen Werten wird eine weitaus größere Entfernung berücksichtigt, innerhalb derer Objekte einander sehen können. Dies führt zu einer weicheren, gleichförmigeren Abdunklung und längeren Renderzeiten. Im Allgemeinen sind niedrigere Werte empfehlenswert.
Verteilung: Bei jeder AO-Berechnung werden mehrere Strahlen (Samples) für jeden Punkt innerhalb einer virtuellen Halbkugel in der Szene emittiert. Mit den Samples wird geprüft, ob innerhalb der maximalen Strahlenlänge Geometrie vorhanden ist. Die Verteilung bestimmt, inwieweit diese Samples auf der Oberfläche der Halbkugel berücksichtigt werden. Bei einem Wert von 0 % wird nur der Zenit der Halbkugel (vertikal über der Kugel) berücksichtigt. Bei einem Wert von 100 % wird die gesamte Halbkugel berücksichtigt.
Genauigkeit, Minimum Samples und Maximum Samples (Umgebungsverdeckung)
Diese Einstellungen sind für die Qualität der Umgebungsverdeckung verantwortlich.
Eine niedrige Qualität geht mit körnigen Ergebnissen einher. Dies ist nicht zwangsläufig ungünstig. In einigen Fällen bedeutet es tatsächlich einen hohen ästhetischen Wert.
Wenn gleichförmige, nahtlose Übergänge gewünscht sind, wählen Sie höhere Qualitätseinstellungen aus. Dadurch verlängern sich jedoch auch die Renderzeiten.
Anders ausgedrückt: Zum Rendern von AO werden Samples benötigt. Je mehr Samples verwendet werden, desto gleichförmiger (weniger körnig) wird das Rendering und desto länger dauert auch das Rendern. Weniger Samples führen dagegen zu kürzeren Renderzeiten.
Selbstverständlich könnte für die gesamte Szene eine maximale Anzahl von Samples berechnet werden. Diese Berechnung würde sehr, sehr lange dauern und es wäre nicht sinnvoll, da eine Szene viele Bereiche enthält, in denen eine relativ kleine Anzahl von Samples ausreichend wäre.
Dafür sind die Einstellungen Minimum Samples und Maximum Samples vorgesehen. Mit ihrer Hilfe werden kritische und weniger kritische Bereiche in der Szene in unterschiedlicher Weise behandelt.
Mit der Einstellung Genauigkeit wird bestimmt, wo und in welcher Menge Samples verteilt werden müssen, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. In kritischen Bereichen wird die maximale Menge an Samples verwendet.
Folglich ist der Einfluss der Einstellung Genauigkeit in kritischen Bereichen am größten (da hohe Werte in diesen Bereichen zur Verwendung von mehr Samples führen) und in weniger kritischen Bereichen geringer. Dort wird der Wert Minimum Samples verwendet.
Kontrast: Mit dieser Einstellung können Sie den Kontrast des AO-Effekts anpassen. Es können auch negative Werte eingegeben werden.
Himmels-Umgebung berücksichtigen: Die AO kommt ohne separate Lichtquelle aus, sofern der physikalische Himmel oder HDRI Himmel als Beleuchtung verwendet wird. Wenn unter Umgebung das Kontrollkästchen für den Himmel aktiviert ist, wird die reflektierte Himmelsfarbe mit dem endgültigen AO-Bild multipliziert.
Anmerkung: Damit diese Option eine Auswirkung hat, muss die Textur Umgebungsverdeckung im Oberflächenkanal Umgebung oder Luminanz aktiviert sein.
Transparenz auswerten: Ist diese Option aktiviert, wird die Transparenz auf Basis des Oberflächenkanals Transparenz oder Alpha analysiert. Dabei wird der Grad der Transparenz berücksichtigt: Eine halbtransparente Kugel verursacht noch immer eine gewisse AO, obwohl diese Option aktiviert ist.
Nur Eigenbeschattung: Ist diese Option aktiviert, sehen separate Objekte einander nicht. Sie sehen nur sich selbst.